Системы организации игрового времени, часть первая

Страница 1 из 3

Дмитрий Ивашкин
В 2003 году окончил с отличием математико-механический факультет Санкт-Петербургского Государственного Университета. В настоящее время является аспирантом кафедры системного программирования. С 2001 года работает над стратегической игрой "Бригада E5".

Речь пойдет об "игровом времени", различных способах его организации, и том, как выбор той или иной модели может повлиять на игровой процесс. Рассматриваются главным образом тактические игры, а также шутеры (FPS) и стратегии в реальном времени (RTS). Прежде всего, следует рассмотреть классические подходы к организации геймплея в играх этих жанров.

Real-time

Реалистичность. Что такое "реалистичность" в общем случае, определить, скорее всего, невозможно, да и вряд ли необходимо. Игра есть модель некоторого мира, реального или вымышленного, и в этом смысле реалистичность - это мера соответствия модели объекту. Тогда можно утверждать, что организация геймплея в реальном времени позволяет построить заведомо более реалистичную модель, нежели, например, походовая.

Динамичность игрового процесса. Под "динамичностью" можно понимать, например, интенсивность происходящих в игре событий.

Сложность управления. Эта проблема стоит тем острее, чем больше у игрока управляемых сущностей (персонажей, юнитов и т.д.). Поэтому проще всего о ней говорить применительно к RTS. Игрок, как правило, не в состоянии в реальном времени контролировать все процессы, происходящие в игре. Как итог, получаем явления вроде сотни кликов мышки в минуту и "forgotten units" - персонажей, забытых игроком и выпавших из игрового процесса - обычно они находятся где-нибудь в углу карты и спокойно уничтожаются противником...

Turn-Based

Условность. В реальном мире нет пошаговости, а в настоящей войне противник не будет ждать своего хода, чтобы выстрелить. Поэтому пошаговая модель изначально и принципиально нереалистична, условна.

Для контроля действий, которые персонаж может осуществить за один ход, как правило, применяются очки действия (Action Points). Абстрактность этих единиц - это еще одна существенная условность пошаговой модели.

Упорядоченность. Каждый игрок в пошаговой игре всегда знает, кто будет ходить следующим, поэтому игровой процесс для него выглядит четким, понятным, определенным и хорошо организованным.

Высокая управляемость. Это главное достоинство пошаговой системы. У игрока всегда есть время разобраться в обстановке, обдумать свои действия, принять решение и отдать приказы своим персонажам.

Низкая масштабируемость. Для многопользовательского режима основная проблема состоит в том, что пока один игрок разбирается в обстановке, обдумывает свои действия и принимает решения, все остальные игроки вынуждены его ждать. Причем время этого ожидания растет нелинейно с ростом числа игроков...

Смешанные модели

Существует некоторое количество моделей, пытающихся избавиться от основных недостатков real-time и turn-based, сохранив их преимущества. Основные из них перечислены ниже.

Paused Real-time. Real-time система, в которой игроку дана возможность ставить игру на паузу, в течение которой он может оценить обстановку и задать приказы. Блестяще реализована, например, в "Проклятых Землях".

Continuous Turn-Based. Модификация пошаговой системы, попытка избавиться от абстрактности очков действия и связать их с реальным временем. Реализована в "Fallout Tactics".

Stage-Based. Игровой процесс представляет собой чередование фаз - задания приказов и просмотра результатов их выполнения. Реализована, например, в "Battle Islands-2".

Time-Limited. Пошаговая система с ограничением времени хода, реализована в "Jagged Alliance-2".

Smart Pause Mode. Эта система реального времени, управляемая "умной паузой" будет подробно рассмотрена далее. Реализована в тактической игре "Бригада E5: Новый Альянс".

Эффективный геймплей

Эффективный (удобный, интересный и т.д.) игровой процесс - то, к чему мы стремимся, но определить это понятие так же сложно, как и формализовать понятие "хорошей игры". Грубо говоря, эффективный геймплей - это то, что останется, если из "хорошей игры" убрать графические эффекты, сюжет и звук.

В нашем случае хорошим приближением к понятию "эффективный геймплей" будет известная формула "реалистичность не в ущерб играбельности".

Точный смысл этих критериев - "управляемости" и "интерактивности" пока что остается неформализованным, а их понимание носит чисто интуитивный характер. Однако оказывается возможным строго определить значение этих терминов в достаточно общей ситуации и сделать это независимо от специфики конкретной игры.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение