О структуре момента

Дмитрий Ножнин
Продюсер и геймдизайнер внешних проектов в фирме "1С". В прошлом работал над проектами компании Nival Interactive, включая "Аллоды", "Проклятые Земли", "Демиурги".

Об аудитории

Я постарался обобщить материал, интересный и коллегам из компаний-издателей, и геймдизайнерам, и вообще разработчикам игр, которые уже работают с фирмой "1С" или только собираются.

Геймдизайнеры и продюсеры уже не редкость для нашей индустрии, и поинт статьи именно в схожести задач и методов этих двух ролей и профессий. Уже после доклада на КРИ, на других лекциях, да и в процессе написания статьи я нашел еще несколько подтверждений и интересных материалов. Статья получилась довольно сильно переработанной и улучшенной в сравнении с докладом.

О геймдизайнерах

В работе геймдизайнера со стороны издателя есть существенные отличия по сравнению с работой внутри команды и непосредственно на проекте. Суть отличий - со стороны издателя геймдизайнер выполняет экспертно-консультационные функции, а не непосредственной разработки и внедрения. По крайней мере, в теории.

 Геймдизайнер у разработчика  У издателя
 Разрабатывает концепт и вижен игры   Подтверждает концепт и вижен 
 Прорабатывает игровую механику  Подтверждает механику игры
 Создает скрипты и уровни  
 Ведет дизайнерскую документацию  Следит за документацией
   Держит фокус проекта
   Консультирует продюсера

Я не стал детализировать задачи, но хотел передать общий смысл - геймдизайнер со стороны издателя, как и продюсер, совсем не должен заниматься непосредственно производством контента, а лишь выполнять экспертно-наблюдательную функцию.

Геймдизайнер со стороны издателя НЕ:

  • Не знает лучше вас идею проекта
    Это главный камень преткновения в сотрудничестве с молодыми разработчиками. Они яростно защищают свои идеи от посягательств, считая, что им навязывают чужую игру. В том числе простая просьба сформулировать и документировать концепцию проекта, бывает, воспринимается в штыки. Но без четкого понимания с обеих сторон, какую именно игру они делают и выпускают, нормальной работы и контроля просто невозможно добиться.
  • Не делает за вас вашу работу
    И я с этим сталкивался, и мои коллеги, когда разработчик хочет переложить на плечи издателя производственные работы. Например, по тюнингу миссий, дописанию сценария или по документированию юнитов в игре.
  • Не фокус-тестер и не бета-тестер
    Геймдизайнер не может (и не должен) заниматься бета-тестированием фич или версий. Некоторые разработчики любят откликаться на предложения дизайнера таким образом "мы это прикрутили, потести-ка, работает ли".
  • И тем более не продюсер
    Геймдизайнер, в отличие от продюсера, не несет ответственности за весь проект, только за свои решения. Он выступает консультантом, и его мнение - это только мнение, а не руководство к действию. Последнее слово всегда за продюсером.

О страшных зверях

Продюсерам и продюсированию было посвящено уже много статей и докладов, в том числе на ушедшей КРИ (например, на DTF уже опубликована статья на основе выступления Андрея Грищенко и Алексея Пациорковского), я не буду углубляться в задачи продюсера. Тем более, что их список больше формальный, в нашей реальности продюсер отвечает за все и вынужден заниматься всем, иногда вплоть до дизайна упаковки.

Как мне кажется, роли продюсера и геймдизайнера очень похожи по следующим пунктам:

  • На проекте от запуска до релиза.
    В нормальной ситуации и продюсер, и дизайнер проект ведут вместе от самого начала, от обсуждения концепта, и до релиза. На бумажном этапе дизайнер способен убрать много подводных камней очень малой ценой.
  • Контролируют и отслеживают большинство процессов и изменений в проекте.
    Продюсер следит за ходом продакшена и за реализацией этапных задач. Геймдизайнер контролирует правильность реализации всех идей, фич, иногда и ассетов. В отличие от узких специалистов - художников, звуковиков, программистов, геймдизайнеру приходится обращать внимание на весь набор ассетов, так как дизайнер отвечает за целостное восприятие и качество игры.
  • Охватывают проект и продукт целиком.
    Проект точно целиком, поскольку и дизайнер должен в итоге получить готовую и полную игру, и продюсер тоже в этом заинтересован. Насчет "продукта" можно спорить, но, в общем, и по моему опыту, и по опыту коллег, несомненно, лучше геймдизайнеру задумываться и о продукте...
  • ...поскольку, на самом деле, думают они с продюсером об одних и тех же вещах (аудитории, фокусе, USP и т.д.), но с разных позиций. Аудитория важна продюсеру - кому продавать продукт, и геймдизайнеру - обобщенный портрет игрока и его возможностей. USP не всегда, но чаще всего являются именно теми любимыми фишками и особенностями проекта, которые дизайнер так горит реализовать и которые составляют основу и фан игры.
  • И дизайнеру, и продюсеру приходится искать компромиссы и устраивающие все стороны варианты. Обе эти роли значительно "про коммуникацию".

Мне нравится такая аналогия - геймдизайнер и продюсер как два вектора, сходящиеся в одной точке - "Продукте", но идущие к ней разными путями. А различия, несомненно, есть (иначе, зачем бы они назывались по-разному, "продюсерами" и "геймдизайнерами").

Идеологическое различие, как мне кажется, в желании геймдизайнера сделать самую лучшую игру (сроки и бюджет являются ограничивающими рамками, а не приоритетом), а продюсера - правильный и выгодный продукт (сроки и бюджет имеют значение зачастую больше, чем качество).

О метаморфозе

Собственно, раз две такие роли так похожи, то чем это хорошо и чем это плохо. Я продюсировал проекты сам, и работал геймдизайнером в паре с продюсером. Какие оказались плюсы и минусы перехода от чисто дизайнерских функций к продюсерским:

Плюсы:

  • Больше ответственности и больше контроля, возможность принимать решения, а не только консультировать, можно влиять на проект с разных сторон.
  • Способ уйти от мелочей и деталей реализации на уровень повыше, на управление и контроль производственными процессами.
  • Профессиональный рост, поскольку сталкиваешься с большим числом задач, зачастую новых.

Минусы:

  • Больше нагрузка, и, в частности, больше параллельно идущих потоков работы. Тут хочешь - не хочешь, а придется не концентрироваться глубоко на одной задаче, а охватывать все.
  • "Непрофильная" загрузка - кажется, что приходится заниматься всем подряд.
  • Иногда приходится быть крайним.

Про обратный вариант, от продюсера к геймдизайнеру, я знаю мало. Могу процитировать одного продюсера, пожелавшего остаться неизвестным: "Я очень жалею, что не имею личного опыта дизайна и разработки, не занимался сам своими руками разработкой проекта от начала и до конца, т.е. не владею всеми тонкостями процесса".

О структуре момента

Когда-то давно продюсерский отдел фирмы "1С" выглядел так:

Было море проектов и несколько продюсеров, каждый из которых курировал свою десятину.

Потом со временем отдел расширился мной, как геймдизайнером, и Димой Долговым, техническим продюсером. И мы начали горизонтальную экспансию в море наших проектов.

Поначалу пришлось заниматься самыми проблемными проектами, но с течением времени и расширением отдела мы поделили большинство проектов и постарались не оставить никого без внимания.

Текущая структура, наверное, ближе всего к рисунку выше. В этой схеме большинство проектов курируется тремя специалистами - основным продюсером, техническим продюсером и геймдизайнером. Сейчас на нескольких проектах опробуется еще более сложная схема, с двумя продюсерами и геймдизайнером.

Помимо разделения ролей на проектах, еще были оптимизации всяческих технических работ, как-то: сборка версий и дистрибутивов, работа над полиграфией и обложками, сборка локкитов и процесса локализаций - все это вынесено на отдельных людей.

Арт-продюсер отмечен серым, поскольку он совсем недавно появился в отделе (Павел Ошарин). Несомненно, лишенных чувства прекрасного людей, как меня, отсутствие арт-продюсера сильно огорчало.

О полюсах батарейки

В чем же плюсы и минусы такого подхода для издателя?

Из плюсов:

  • Разделение труда и особенно разделение профильных обязанностей, несомненно, повысило качество работы и понизило общую нагрузку на каждого человека. В тройке продюсер-техпродюсер-геймдизайнер каждый отвечает за свою профессиональную область.
  • Повышается оперативность, всегда есть человек, который в курсе дел по проекту. Продюсер может уехать на встречу, в командировку или заболеть, а текущие вопросы всегда возникают. Когда несколько человек плотно занимаются проектом, то оперативность коммуникаций внутри и с внешними разработчиками очевидно выше.

Минус один, он предсказуемый и очевидный - проблема коммуникации:

  • Избыточность коммуникаций внутри проекта. В случае одного продюсера на проекте он всегда в курсе всех приходящих событий. Если проект ведут три человека, то неизбежен испорченный телефон и забытая копия письма кому-то, и как следствие повторения, перепосылки и уточнения
  • Потеря информации - может возникнуть, опять же, если тщательно не поддерживать круговую коммуникацию.
  • Необходимость держать единую точку на продюсере. Иногда эффективно общаться на уровне специалистов, но это общение должно заканчиваться резолюцией/документом и возвращаться "наверх", к продюсеру. Это не всегда происходит, и в результате некоторый объем информации начинает теряться или идти мимо продюсера.

По блиц-опросу коллег и разработчиков, для них в такой схеме есть только плюсы (по крайней мере, никто не указал минусов, может, в комментариях к статье поделитесь):

  • Больше внимания к проекту, по всем направлениям. Правильному проекту правильной команды это всегда только на пользу.
  • Более оперативная работа - для разработчиков тоже важно, чтобы ежедневно со стороны издателя был контакт.
  • Связь на уровне специалистов. Позволяет разговаривать на одном языке и эффективнее решать вопросы. И позволяет решать вопросы параллельно, а не последовательно через одного продюсера в одном потоке обсуждения.

Полезные советы

Пожалуйста, не забывайте ставить в копии всех. О вашем проекте заботятся несколько человек!

Это к вопросу о коммуникациях, по опыту чаще разработчики забывают о кнопке "Reply All". Проверяйте адресатов. Дублируйте сообщения в аське одному человеку также всем остальным, или присылайте итоги разговора всем почтой.

Не спрашивайте геймдизайнера о рекламе, продюсера о коэффициенте пересчета силы в урон, а технического специалиста о цвете штанов главного героя.

Адресуйте вопросы правильно, не всегда каждый, кто ведет проект, знает, что вам ответить и не всегда он может на такие вопросы отвечать. Пункт, казалось бы, очевидный, но чуть ли не каждый день наши специалисты получают вопросы не по адресу (меня, как геймдизайнера на проекте, неоднократно спрашивали как хорошо/плохо/вообще продается наш проект).

Продюсер всему голова.

Ответственность за проект несет продюсер, и он же является финальной точкой принятия решений. Поэтому бесполезно спорить с геймдизайнером или техническим продюсером о принятых решениях. Мы не устанавливаем правила, а может консультировать и советовать. Но последнее слово всегда за продюсером.

И, кстати, поэтому не надо жаловаться на решения одного специалиста другим. Все решения обсуждаются внутри компании, и все участники проекта в курсе ключевых решений и важных изменений.

Финал

На той же КРИ-2007 на круглом столе по геймдизайну Александр Валенсия-Кампо из компании G5 сказал, что у них всегда один человек совмещает роли геймдизайнера и продюсера. Также подобную мысль я встречал в книгах по геймдизайну. Я вовсе не открыл Америки, а просто подвел некую черту под своим опытом работы.

Резюмируя идею статьи: у продюсеров и геймдизайнеров есть много общего. Дизайнерам всегда полезно узнавать больше о продюсировании, это поможет и непосредственно при работе с издателем или с внутренним продюсером, и в стратегическом плане - как один из путей карьерного и профессионального роста.

Статья написана на основе доклада на КРИ-2007.

[14.06.2007]

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение