Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Страница 1 из 3

Алексей Барынин
Разработкой игр увлекается со школы. Принимал участие в разработке игровых проектов "ГЕРОИ" (Snowball Interactive) и Shelter Online (Digital Worlds) в должности программиста. В "Авалоне" работал над всеми играми семейства "Полный Привод".

Сергей Алдухов
Играми заинтересовался в 1989 году, начинал играть еще на старой ХТ. Интерес оказался хроническим и неизлечимым. Еще в институте успел поработать в игровом салоне администратором и в магазине по продаже компьютеров. Сразу после института занялся разработкой игр. За восемь с половиной лет в "Авалоне" побывал в качестве руководителя проектов, геймдизайнера, звукорежиссера.

Вступление

Рано или поздно, но мы собрались бы написать этот постмортем. Возможно, он был бы посвящен игре "Полный Привод 7: Майбах в Подмосковье" или "Полный Привод 9: Проверь свою Феррарю на бездорожье", но поскольку выдалась пара свободных часов, то почему бы не сейчас.

Часть 1. Барынин Алексей, главный программист

Мне кажется, что с появлением большого числа различных постмортемов выжимки из разряда "вот мы напрягались полтора года, чтобы сделать первую часть, потом пыхтели и скрипели еще год, чтобы разродиться второй, при этом что-то пошло здорово, что-то пошло к черту" никому не интересны. И так понятно, чем страдает большинство российских разработок. Не буду скрипеть о том, что все у нас плохо. Нет, не плохо. Что-то из проблем индустрии - это реальный бич, я бы даже сказал "факинг чикен". Но есть и то, что является следствием желания "сделать еще лучше, еще мощнее, еще, еще чуть-чуть". Откуда берется этот "еще чуть-чуть" (я сейчас говорю не про издателей, а про разработчиков) - мне лично непонятно, это что-то подсознательное, что ли. Женщина ведь в роддоме не говорит "погодите, доктор, это только один ребенок, сейчас еще чуть-чуть и второй вылезет, или у первого какие-то дополнительные аксессуары появятся, если еще поднапрячься". Что родилось - то родилось. Но мы не в роддоме, а потому пыжимся, вертимся и с красными глазами в последнюю ночь пытаемся сделать нашу игру еще чуть лучше. Потом трясемся с ноутбуком в машине, едущей на завод на Урал и везущей мастер-диск, внося в этот самый диск последние изменения. И за этим я лично вижу людей, которым вся эта возня с играми совсем не безразлична. Так что кранчи, как и фразы из разряда "я так страдаю в игровой индустрии, нет ни денег, ничего" - чушь собачья. Все честно и справедливо.

- Ты чего так пыжишься-то?
- Очень ребенка хочу - красивого, умного и чтобы сразу в третий класс. Чтобы могла им гордиться
.

Тогда все логично. Мы знаем, за что боремся, и отдаем себе отчет, что это большей частью лежит в нематериальной плоскости. Именно это позволяет нашей индустрии держаться на плаву.

Но вернемся к играм. Их делать все мы потихоньку учимся, и местами что-то даже получается. Сейчас расскажу, как это бывает.

Приятно познакомиться

Итак, мы - это компания "Авалон". Исторически так сложилось, что про нас никто ничего не знает, а если и знает, то всякие гадости. Но мы умеем делать не только жестяные "антикиллеры", но и многие разные другие вещи, например, "Полный Привод". Эту серию можно смело назвать нашим собственным детищем, сделанным не только во имя бабла и бога бизнеса, но и ради простого человеческого "клево!". Чтобы гордиться, чтобы радовать людей.

Мы не особо известны, даже в профессиональных кругах, потому что не учим других, как делать игры. Мы твердо убеждены, что "великий человек - громок не на словах, а на делах, и думает свою думу - без шуму".

Как все начиналось

В ноябре 2006 года на прилавки магазинов вышла игра "Полный Привод". Она была очень тепло встречена игроками, журналистами (не всеми, но многими), пиратами, торрентами и просто любителями "тонуть в болоте". При этом она практически не имела начальной раскрутки, рекламы в магазинах, да и вообще мало где была доступна для продажи - продукт новый, поэтому дилеры боялись закупать сразу большие партии. Правда, то, что было, расходилось достаточно быстро.

Как принято во всем прогрессивном человечестве (даже легендарный Fallout этим грешил), если сделал клевую игру - готовь продолжение. Отнекивались-отнекивались, пытались даже "отделаться" аддоном, но игрокам хотелось полноценного сиквела. Да и нам, скажем по совести, тоже.

Почему Хаммер?

"Майбах" в тот момент уже угнали и долго не могли найти, а "хаммер" стоял под окнами и выглядел так, как будто его бросили, и он никому не нужен.

"Хаммер" всегда был синонимом словосочетания "мировой внедорожник". "Хаммер" - не только мощь и сила, это еще и четкий стиль - агрессивный, брутальный, для настоящих мужчин. Переговоры с компанией General Motors шли достаточно успешно, и в итоге было достигнуто соглашение о лицензировании линейки машин, куда помимо всех трех "хаммеров" входили и другие продукты концерна.


До сих пор игроки на форуме спорят, с какого вида транспорта делалась физика в игре - с машины или самолета. Слишком уж машины получились "легкими на подъем"

Концепты, диздоки, движки или старая песня о главном

С концепцией игры проблем не было, ведь уже была первая часть. А сформированное на официальном форуме игры комьюнити активно помогало нам идеями об улучшении и развитии "Полного Привода". Да и своих идей, нереализованных в первой части, было предостаточно. Более того, общие производственные процессы были уже выстроены при работе над первой частью, а большой опыт управления проектами нашего руководителя позволил переступить через весь набор граблей для начинающих. Концепты, диздоки и прочие продукты препродакшена были сделаны быстро и без особых усилий. Небольшое затруднение возникло с движком. Посвятим этому отдельный пункт.


Первая версия инсталлятора

Переползание с версии движка 1.1.1.1.0 на версию 1.1.1.1.1

Изначально игра создавалась на движке Chrome от наших польских коллег, компании Techland, знакомой игрокам по проекту Xpand Rally. До начала разработки "Хаммера" мы получили новую версию этого движка с улучшенными графикой и физикой. Изменения были не слишком кардинальными, но достаточными для того, чтобы потратить усилия и использовать в новой игре именно его. Несмотря на сильную преемственность следующей версии, мы потратили около трех месяцев на переползание (программное) на новые технологии. Карты и прочее (в виду той же преемственности) делались пока на старой версии движка. Правды, стоит отметить, что до фактической сдачи проекта в печать всплывали различные мелкие ошибки, связанные с не до конца перенесенным кодом. Перенос, кстати, сам по себе дал несколько критичных багов, над которыми бились лучшие умы компании (большая часть которых точно бы не прошла собеседование у Баткина). Исправление их отняло довольно много времени.


Новые "фичи" движка

Говоря о работе над движком и программировании в целом, хочется выделить следующее:

  • работы над программной частью постоянно велись одним программистом (это, видимо, нынче мода такая на одного программиста). В авральное время подключался технический директор компании (убер-паладин "Авалона", который, мощно барабаня по клавиатуре, сметал сразу десяток фич), плюс один-два программиста из только что нанятых компанией. Их эффективность была крайне низка: не потому, что они такие негодяи, а потому, что имели мало опыта работы над игровыми проектами и были подключены в работу уже на поздней стадии разработки;
  • интерфейс для второй части и для оригинала полностью собирался "постоянным программистом", преимущественно в свободное от работы время;
  • изначально план по программированию заканчивался в середине февраля 2008 года. Задач почти не вырезали, людей почти не добавляли, при этом смогли закончить работы в конце октября (большая часть была сделана в сентябре-октябре 2007-го). Это еще раз подтвердило, что когда сотрудники входят в кранч, концентрация на работе и эффективность повышается в разы. Минусы подобного rage-состояния в том, что оно не может длиться вечно, почти всегда ведет к снижению интеллекта у участников ближе к концу кранча и, как следствие, к глупым ошибкам в работе.
 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение