Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Страница 2 из 3

Карты, регионы, или добро пожаловать в Египет, насяйника

Во второй части игры был применен достаточно удачный метод разработки карт. Он не уникален, суть его проста - каждый левел-дизайнер отвечал за свой регион. Следует уточнить, что регион - одна карта со всеми проложенными по ней трассами. Это позволило создать действительно целостные локации, отличные по своим характеристикам, структуре, сложности прохождения и так далее. С помощью референсов и прочих доступных материалов левел-дизайнер полностью сосредотачивался на конкретном регионе, погружался в его атмосферу и творил внутри него "как у себя дома", прорабатывая все аспекты от карты местности до звуков и мельчайших деталей настройки поверхностей. Это позволило создать разнообразный геймплей в каждом из регионов. Вобщем, такой подход оказался хорошим с точки зрения разработчиков, а насколько удачным с точки зрения игроков - судить не нам.

Скажем честно - в Неваду мы не летали, в Мичигане не купались, в Египет ездили и очень расстроились, Исландию видели лишь на фотографиях. В Крыму (некоторые из нас все еще думают, что это где-то в России) были только в детстве, но, вооружившись доступными референсами, при грамотной поддержке арт-директора, мы смогли воссоздать участки этих регионов с их характерными особенностями. Заметим сразу, что цель заключалась в том, чтобы сделать их не предельно реальными, а в меру реалистичными и узнаваемыми. Старались опираться на фото, на видео и собственное ощущение прекрасного. Ну и чтобы там было интересно играть, а не только по сторонам глазеть.

Машины, фриланс, аутсорс или прощальный "хаммер" от Arise

Процесс работы с артом был обкатан еще при работе над первой частью игры. Большая часть арта для "Полного Привода" делалась на стороне, ведь штатных художников в компании немного. Каждый из нас - мощная боевая единица, способная совмещать различные функции и плотно работать на своем направлении, будь то арт, программирование, дизайн и что-то другое. С одной стороны - многозадачность и высокая ответственность сразу по нескольким фронтам работ, с другой - ускоренный темп профессионального роста в разных направлениях.

Итак, как было сказано выше, большая часть работ по арту делалась на стороне. Наша компания работает преимущественно с хорошо зарекомендовавшими себя студиями, в частности, множество машин в "Хаммере" создано руками ребят и девчат из компании Arise (например, одна из самых хороших машинок в игре - Hummer H3). Кроме студий компания работает с некоторым количеством фрилансеров-одиночек, но многие из них - это люди, которые уже успели себя зарекомендовать на предыдущих проектах, с которыми просто приятно и интересно работать.

Взаимодействие с фрилансерами происходило в очень плотном режиме. Начальные референсы долго и упорно отбирались и фрилансером, и арт-отделом компании. Задача отдела - ясно и точно донести до внешнего художника, что именно требуется.

Можно порассуждать о плюсах или минусах такой работы, но стоит ли? Есть ли альтернативы работе с фрилансерами? Держать штат своих художников выходит намного дороже, и наш опыт работы с фрилансерами показывает, что это удачная идея.

Как задизайнить дизайнера

Как вы думаете, кого сложнее найти - хороших дизайнеров или хороших программистов? Мы думали, что это только вторые вымерли чуть раньше динозавров, но оказалось, что с первыми тоже не все гладко.


"Скажи, американец, найти хорошего дизайнера - это трудно? Ну вот и гугль говорит, что трудно!"

На проекте "Полный Привод УАЗ" с геймдизайнерами было не очень густо по ряду причин, поэтому дизайном в свободное от работы время занимался руководитель проекта. Результаты не оказались плачевными только благодаря тому, что свободного времени этот человек потратил уйму.

К моменту создания аддона и в начале работы второй части к нам присоединился достаточно мощный (не только в профессиональном смысле) геймдизайнер. И, несмотря на то, что объем текущих работ по дизайну игры существенно возрос (здесь речь идет не о концептах и прочей макулатуре, а о штатных работах - настройке баланса, прописывании скриптов, текстов, описании дополнительных фич, тестировании сданных задач и прочем), наличие человека с серьезным опытом работы в игровой индустрии, пусть и без опыта в создании автомобильных симуляторов, позволило детальнее проработать геймплей, а также провести настройку баланса игры заранее (в то время как на "УАЗе" серьезная балансировка велась вплоть до самой беты).

Пиар? Какой пиар? Первый раз слышу про ваш пиар...

Вы знаете о том, что разрабатывается игра "Хаммер"?
Вы знаете о том, что она ушла в печать?
Вы знаете о том, что она уже почти в продаже?
Вы знаете о том, что она хорошая, ее стоит купить?

Нельзя сказать, что пиара "Хаммере" совсем не было - какой-то был, но не тот, который с большой буквы. Да, проект любим, когда его называют, то говорят о продолжении "легендарного, суперского". Вот только упоминается он реже, чем рак свистит на горе. В чем же дело?

Кто-то очень умный наверное должен написать целую статью про то, как делается пиар самим разработчиком. Мы не будем. Мы слышали лекции Николая Барышникова, считаем все очень правильным и умным. Но все это - классика, которая уже слабо работает, так показал наш опыт. Чтобы не быть голословным, разложим все по пунктам. Что же есть по "Хаммеру"?

  1. Есть портал 4x4game.ru. Портал он только потому, что слово здоровское. Там публикуются какие-то конкурсы, призы, чего-то спрашивают у игроков. Хороший он? Спорно. Точнее не так - соответствует ли он игре "Полный Привод"? Кажется, соответствие на 1 процент, не больше. То есть игру сделали, а как кому-то рассказать о ней - не знаем. Статистика в опросах показывает определенный рост - 1000 человек на лето 2006-го и 10000 человек на лето 2007-го года, за год в десять раз, вроде бы здорово. Но 10 тысяч - это копейки для портала, который в полном объеме представляет в интернете продукт.

  1. Есть форум на kamrad.ru, сформированное коммьюнити. Мы очень любим и гордимся им, хотя оно не так уж и велико. 30 тысяч сообщений за полтора года. Много это? Даже если учесть все сообщения-упоминания (где-то не более 1000) про "Полный Привод" на всех форумах и ресурсах, посвященных компьютерным играм, нам кажется, что копейки. 31 тысяча сообщений про игру, которую купило по меньшей мере в четыре-пять раз больше человек.
  2. Участие в выставках ("Игромир", "Софтул", "МАКС", небольшая демо-версия для GDC для закрытого показа). На "Игромире" у нас был отдельный стенд, посвященный игре. Стенд чем-то напоминал форум на камраде - на нем сидели пять разработчиков и пятьдесят фанатов, все три дня. Все получили удовольствие, остальные посетители "Игромира" - тоже, но, к сожалению, на других стендах выставки.
  3. Что еще? Больше ничего. Есть упоминания, вежливые разделы, посвященные игре на разных ресурсах, но все это - капля в море.

Все сказанное здесь - не упрек сайтам, не упрек нашему издателю, который сделал все, что в его силах, и всячески помогал нам. Нет, это упрек самим себе и констатация факта - технологии пиара, используемые в проекте "УАЗ" и "Хаммере", находятся на зачаточном уровне.


Игрой интересовались не только дети, но и модели

Хочется донести следующую мысль. Разработчик должен выходить из-под крыла издателя, быть инициативным в вопросах продвижения, даже пробивным. Если вы уверены, что ваша игра стоящая - сделайте все, чтобы о ней все узнали. По каким-то причинам издатель не всегда может в этом помочь, значит, надо изобретать самим. Это непаханое поле, и полет фантазии - это то, что может быть вашим конкурентным преимуществом перед другими разработчиками, чьи игры стоят рядом с вашими на желтом стенде. И старые классические методы пиара работают все слабее и слабее, потому что игр много, а западные хиты давят наш рынок очень сильно. Даже продавая игру только в России, надо приложить максимум усилий, чтобы донести информацию о ней до всех. Чего уж говорить про попытки выдвинуться на западный рынок, где придется не только доносить, но и доказывать местным игрокам, что игра не какое-нибудь очередное "из России с любовью".

Таким образом, надо не только самим делать пиар по максимуму, но и быть новаторами. Именно в этом направлении мы будем разворачивать свой корабль, разумеется, не в ущерб качеству создаваемых проектов.

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение