Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Страница 3 из 3

Скажи мне, кто твой издатель, и я скажу, какая на тебе майка

Теперь стоит упомянуть о нашем партнере, компании "1С". Если на протяжении постмортема у вас сложилось ощущение, что это партнерство было неудачным, что компания "1С" недопиаривала нас, недотестировала (и много прочих разных "недо"), то спешим вас разубедить. Это не так. Разработчику всегда мало, и это правильно. Компания "1С" - надежный, верный и, что важно для разработчика, понимающий партнер. И эти слова не просто дань "политкорректности", это отражение реального положения дел, которое всем, уже работавшим с этим издателем, прекрасно известно. Многие негативные вещи, которые были сказаны про него, это скорее осознание нами, разработчиками, того факта, что издатель в полной мере не может вкладываться в нашу игру, потому что мы у него не одни такие, мы не какой-нибудь супер-хит, который требует сверхусилий. И из-за этого приходит понимание того, что наши собственные усилия, направленные на поддержку и продвижение игры, недостаточны, и именно они могут существенно повлиять на финальную цифру продаж. Это подтверждает тезис, сформулированный Николаем Барышниковым на одном из давнишних докладов на КРИ, что разработчик должен очень активно сам работать со своей игрой, если он хочет получить от нее хорошую отдачу.

Интересные факты о разработке игры: кранчи, пицца и один диван на двоих

Пора уже подводить итоги. Но перед этим хотелось бы оживить постмортем подборкой занятных фактов и ситуаций, возникших при разработке "Хаммера".

  • Самым популярным персонажем на стенде игры "Полный Привод 2: HUMMER" был руководитель проекта, раздающий футболки.
  • Общее время пребывания в полукранчевом состоянии - около двух месяцев. Из них жестких кранчей - около двух недель в сумме. Поясню: жесткий кранч - это с 10 до 20-21 по будням и работа по выходным, но чуть в более мягком режиме.
  • Команда оставалась на ночь на работе четыре-пять раз, при этом один-два раза - пару ночей подряд. Спали на диванах, иногда по очереди, когда места не хватало, иногда на полу, пока холодно не стало. Поэтому были очень рады, что зима пришла уже после релиза, за это ей отдельный респект.
  • Основное средство питания на время кранчей - пицца, заказываемая начальством. Бюджет кранча - пицца от 250 до 400 рублей за штуку, обычно на команду заказывали 5-7 штук. Если оставались на ночь, иногда дозаказывали (рекомендуем "Империю Пиццы").
  • Решили не заморачиваться в этот раз и ни на какие соревнования по бездорожью не ездить.
  • Изначально планировалось выпустить игру в августе 2007 года, так что мы "немного" опоздали.
  • По окончанию разработки игры почти вся команда была принудительно отправлена в Тайланд, где принудительно каталась на слонах, гуляла по walking street и фотографировала разных жучков-паучков, проживающих в отеле. В обществе shemale никто замечен не был.
  • Из прочих коллективных мероприятий стоит отметить поход на фильм "Трансформеры", а также коллективное обсуждение на тему "ну когда же будет релиз-пати", посвященная выходу аддона "Уральский Призыв". Коллективным обсуждением и ограничились.
  • На протяжении почти двух лет пытались найти программистов на серию "Полный Привод". Обычно дольше пары месяцев никто не выдерживал, прощались. Причины разные, в основном низкая квалификация, нерасторопность.
  • Самый "шустрый" новобранец-программер продержался один день: с утра пришел и сел за компьютер, а вечером прислал sms-ку, что увольняется.
  • Один знакомый узнал про то, что мы делали "Полный Привод". Его ответ был таков: "Молодцы, что сделали "УАЗ", но "Лада Рейсинг" я вам ни за что не прощу!"
  • Несмотря на то, что мы уже кучу времени делаем игры, во многих статьях нас называют "молодой, но многообещающей". Стараемся второму определению соответствовать.
  • "Полный Привод" делался и будет делаться ради того, чтобы развить его в ААА-серию, признанную на мировом рынке, а не просто заработать на нем кучу денег. Поэтому, когда "1С" подгоняет нам грузовики, набитые мешками с роялти, мы делаем вид, что нас нет дома.

Итоги

До самого последнего момента игра "Полный Привод: УАЗ 4х4" неплохо показывала себя в чартах продаж компании "1С". Мы уверены, что "Хаммер" постигнет та же участь и даже лучше. Несмотря на все огрехи, мы можем смело сказать, что "Хаммер" вышел "when it's right". Мы пока не можем делать игры столько, сколько хотим, да и как показывают российские примеры - это для наших компаний пагубная практика, пока cлишком мало опыта, чтобы держать мощный проект три-пять лет и довести его до победы и фурора.

Часть 2. Сергей Алдухов, руководитель проекта

Буду краток. Отмечу несколько моментов, тех, что запомнились и могут иметь историческую и профессиональную ценность для коллег, пусть даже многие из них очевидны.

Что было правильно и хорошо:

  1. Продолжительная работа на одной технологии позволяет отработать и оптимизировать все производственные процессы. В нашем случае, первый "ПП" был больше борьбой с технологией и ее изучением, а "ПП2" уже шел по накатанной дороге.
  2. При получении новой технологии стоит основной упор сделать на отработку "коренного" геймплея, до появления солидной базы. Тогда можно начинать наращивать красоту и объемы.
  3. Во время препродакшна важно уделить должное время созданию иерархической структуры работ, до начала составления расписания работ (MS Project, etc.) на продакшн.
  4. Всегда есть задачи, которые нельзя планировать (по разным причинам) даже краткосрочно, но а) всегда должен быть ориентир по срокам и б) такие задачи должны быть разбиты на подзадачи (даже если невозможно определить сроки), которые понимают все участники.
  5. В связи с множеством неизвестных вещей, которые мы делали первый раз, у нас был динамически меняющийся список задач и приоритетов. Мы больше ориентировались на инкрементальное производство, когда отчетным периодом был 1 или 2 месяца. На этот период задачи четко планировались согласно приоритетам и срокам, остальные же "висели" без четких сроков, но с соответствующим приоритетом. При этом главной задачей было сделать максимально рабочую версию игры, а не накодить/намоделить как можно больше. По завершении работ в текущем периоде проводился анализ результатов и с учетом их планировался следующий этап. Это позволило войти в очень быстрый темп разработки, и, если говорить образно, вместо забега на 1 км, когда нужна отдельная стратегия и может быть множество нюансов, мы получили 10 стометровок, где была лишь тактика, и все, что шло не так, тут же "отлавливалось" и корректировалось.
  6. Больше планирования стоит доверять функциональным менеджерам.

Что было не так:

  1. Наличие квалифицированного быстрого саппорта по лицензируемому движку должно быть требованием номер один. Какой бы крутой движок не был, без саппорта разработка превращается в адский ресерч и нервотрепку. Это очень отвлекает, портит мораль команды, тратит время и деньги.
  2. Квалифицированных программистов, оказывается, не легко найти. Эффективный метод поиска так и не был обнаружен.
  3. Делать проект в срок нелегко. Для это нужно чтобы проектом "болела" вся команда. Если команда не вся болеет проектом, могут возникать трудности и саботажи. Для этого стоит обращать внимание и поощрять заинтересованность.
  4. Кранчи - это зло. Иногда неизбежное. Во время кранча, если он правильно подготовлен и реализован, производительность команды может возрасти до 300-400%. Но есть обратная сторона монеты: после полноценного 2-х месячного кранча период восстановления команды до работоспособного состояния будет составлять минимум 1 месяц. Лучше кранчи избегать.
  5. Стадия code release важна, но остановить кодинг бывает очень и очень сложно. Особенно когда срок проекта короток. Обычно это приводит к багам в релизе, нужно понимать важность стадии сode release и стремиться к ней. Когда у всех есть понимание опасности, ничего сложного или важного не кодируется после этой стадии. "Креативщиков" (арт, геймдизайн) нужно по мере сил тормозить с креативами перед бета-версией.

Общие данные о проекте

Издатель: 1C
Разработчик: Avalon Style Entertainment
Платформа: РС
Количество разработчиков: 12 сотрудников компании и более 20 фрилансеров
Длительность разработки: 13 месяцев (октябрь 2006 - ноябрь 2007)
Дата выхода: 30 ноября 2007 года
Движок: Chrome engine
Программные средства: Alias Maya, Photoshop, MS Visual Studio
Объем исходного кода: 8 Mb, ~1000 файлов
Размер проекта: 1 DVD

[20.12.2007]
 
  стр. 3 из 3  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение