Российский рынок в 2008-м: индустриальное интервью

Страница 1 из 3

[рс-ритейл] [онлайн] [консоли] [casual]

DTF продолжает подводить итоги года и предлагает читателям традиционное итоговое интервью с представителями ведущих игровых компаний. О текущем состоянии рынка, о влиянии на игропром финансового кризиса, о планах на будущее и о многом другом рассказывают Дмитрий Бурковский («Новый Диск»), Сергей Орловский (Nival Online), Никита Скрипкин (NIKITA.ONLINE), Сергей Климов (Snowball Studios), Андрей Тягунов (GFI/«Руссобит-М»), Алексей Бадаев (Microsoft), Александр Лысковский (Alawar), Оскар Нежельский (Playrix), Алла Храмцова (Intenium) и Александр Михайлов («Бука»).

РС-ритейл

Каким для вашей компании в плане продаж и прибыли стал 2008 год? Насколько это были ожидаемые изменения? Каковы ваши предварительные оценки продаж в этот праздничный сезон по сравнению с 2007-м?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Назвать год удачным в плане прибыли и продаж я не могу. Еще летом я такого предположить не мог. По ощущениям, декабрь этого года — где-то минус 25–30% по отношению к декабрю прошлого. А должен был быть плюс 40–50% с учетом беспрецедентного количества релизов суперхитов этой осенью.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Давайте сразу разделим год на две части — с января по сентябрь и отдельно четвертый квартал. Рост по первому периоду был практически таким же, как в 2007 (мы «удваивались»). К сожалению, росли и издержки, причем часто даже быстрее роста оборота — было много вложений в «будущее». И это будущее, к сожалению, наступило, в лице четвертого квартала. Обороты которого ниже прогнозов, поступление денег — еще ниже. Обычно последние три месяца года дают практически половину оборота, и из этой нехитрой математики получается, что по сравнению с 2007 мы все-таки выросли, но не так значительно: рост первых трех кварталов был «съеден» падением в четвертом.

Сергей Климов, Snowball Studios

В плане оборота у нас хороший рост (+37%). В плане прибыли по ряду не связанных с кризисом причин ожидаем показателей, которые скорее будут ниже уровня 2007 года.

Издали 47 игр за этот календарный год — это рекордный для нас показатель (почти 20% от изданного за все время). Такой результат дался не просто, где-то даже потерей качества, большую часть года работали на пределе. Порядка 2 млн копий наших проектов продалось за год (всего на текущий момент продано 10 млн), это хороший результат, особенно потому, что продолжает продаваться старый каталог, выпущенные в 2006–2007 гг. проекты.

На год мы прогнозировали рост в 25%, так что с одной стороны, все сложилось хорошо, с превышением завершили. С другой, мы всегда очень консервативно оцениваем и прогнозируем, что гарантии по проектам, что собственные результаты, так что перевыполнение плана было ожидаемым, это не рекорд какой-то невероятный.

Из выпущенных в 2008 году у нас 5 проектов превысили планку в 100 000 копий, это не рекорд для нас, но вполне на уровне. Очень хотелось бы и в 2009 году показать такой же результат по числу стотысячников.

Продажи в праздничный сезон не феноменальные, но и не трагически низкие. Я не склонен драматизировать пока ситуацию, сейчас еще ничего, а вот дальше может быть и будет хуже. Просто на рынок надо смотреть без розовых очков. Мы для некоторых нишевых проектов прогнозировали отгрузки в 5 000 копий, раньше при таких прогнозах отгружалось 10 000, с перевыполнением. Сейчас отгружается ровно 5 000. То есть в бюджет игра вписалась, гарантия была заплачена именно под эти цифры, жаловаться нам не на что.

Другое дело, что некоторые российские издатели привыкли на постоянно растущем рынке играть на основе завышенных ожиданий, и платить гарантии, которые только при прекрасных результатах продаж окупаются — вот по таким позициям у некоторых участников рынка сейчас действительно проблемы, контракты отменяются, их европейские партнеры недовольны, ходят по рынку и жалуются.

Какое влияние на вашу деятельность оказал финансовый кризис?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Я сразу отвечу на 2, 3, 6 и 7-й вопросы — ибо это про одно и то же. В порядке уменьшения значимости кризис оказал следующее влияние:

  1. Снижение уровня продаж. На разные категории по-разному. Новые суперхитовые релизы сейчас где-то минус 30% от того, что должно было бы быть. Качественные игры (то, что за срок жизни должно было превышать тираж в 100 тысяч) — где-то минус 50%. Остальные — в разы. Раньше я даже представить не мог, что новый игровой релиз может отгрузиться тиражом всего в 4 000 за первый месяц. Сейчас это реальность. Также и с бэк-каталогом: что-то на 30%, что-то в разы. Все это — вне зависимости от того, локализация это или российская разработка.
  2. Ухудшение финансового состояния розницы, кризис неплатежей по всему рынку. Например у нас сумма ВСЕХ выставленных нам счетов меньше чем сумма ПРОСРОЧЕННОЙ дебиторки. Мы извиняемся за задержки платежей, договариваемся о переносах и т.д. Это очень неуютно, но это фигня по сравнению с первой причиной. Потому что это рассосется, надеюсь к концу весны. Кто-то никогда не заплатит, будет обанкрочен. Это обидно вдвойне, будут судебные разборки, но это все равно ерунда, тем более что вроде бы таких не так много.
  3. Мягкая девальвация рубля. Большая часть обязательств у всех — в валюте со всеми вытекающими.
  4. Невозможность кредитования. Иначе бы пункты 2 и 3 были бы не так страшны. Но пункт 1 все равно останется.

Реальные доходы населения в России впервые с 98-го года в 2008-м снизились по отношению к предыдущему году, а дальше еще хуже. Все вышесказанное плюс плохая предсказуемость следующего года приводят к необходимости работы с ценами, уменьшению сумм и сроков вложений в проекты (хуже всего в этом отношении российским проектам, т.к. возможности существенно уменьшать бюджеты зачастую нет), максимальному сокращению всех операционных расходов (реклама, расходы на персонал, оборудование и т.д.), очень аккуратной и жесткой работе с дебиторкой, остановкам отгрузок некоторым розничным клиентам. Существенно возрастает доля пиратства. Часть участников рынка не переживет следующий год. Прежде всего это касается розницы и разработчиков, возможно кого-то из медиа. Уменьшится канал дистрибуции: розница (особенно неспециализированная) сократит присутствие компьютерных игр на полках, закроется часть магазинов (и давно пора, а то часть сетевых магазинов обслуживать себе дороже). Существенно сократится количество выпускаемых проектов (и давно пора, потому что 1000 новых игр в год — слишком много). Все будут работать над внутренней оптимизацией (и давно пора, просто растущий рынок позволял делать что-то неэффективно, а перегретый рынок труда мешал делать резкие изменения).

Антикризисный план, я уверен, есть у всех. Другое дело, что их придется существенно корректировать в течении года, ибо ситуация меняется достаточно быстро и зачастую непредсказуемо.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Самое прямое. Упали поступления денег из-за задержек платежей со стороны розницы, как следствие уменьшились обороты (за счет сокращения поставок тем, кто не платит). Дефицит денежных средств приводит к тому, что замораживаются проекты, сокращаются прямые и косвенные расходы. В следующем году, когда кризис ударит по доходом основной массы населения, упадут и реальные продажи.

Сергей Климов, Snowball Studios

Во-первых, мы скорректировали прогнозы по продажам на 2009 год и уменьшили гарантии в 1,5–2,5 раза почти по всем новым позициям, которые сейчас обсуждаем. Если в 2008 году цифра в 30 000 копий была нормальным результатом, то есть средний проект нормального жанра нормальной темы такое показывал предсказуемо, то в 2009 году это будет результат скорее хороший или даже очень хороший.

И есть теоретическая вероятность того, что по 2–3 уже подписанным играм (которые стоят в плане на конец 2009 года) нам придется все же начинать переговоры с партнерами о том, чтобы снизить реальные ставки по сравнению с контрактными, хотя я рассчитываю, что обойдемся без этого, так как репутация издателя во многом основана как раз на том, исполняются ли контракты вне зависимости от погоды. Я лично считаю, что должны исполняться, даже если конъюнктура просела.

Во-вторых, у нас стала меньше прибыль, как реальная, так и ожидаемая, в 2009 году, а значит уменьшился фонд для финансирования нового производства (Snowberry). Это не радует. В начале 2008 года мы планировали на 2009 год начало 5 новых проектов, включая одно совместное со шведами производство с бюджетом под 2 млн долларов. Сейчас я думаю, что осилим финансирование 3 игр среднего бюджета, и только в сотрудничестве 50/50 с европейцами, сами все 100% бюджета уже не потянем.

И такой еще момент: до кризиса большой упор в выборе и финансировании новых проектов был на игры, которые себя окупят в первую очередь с российских продаж (например, «Афганистан», который скоро объявим). Сейчас если я не могу найти для игры еще до начала производства европейского издателя, готового подписаться заранее, то финансирование открыть не готов, так как от российских продаж в 2009 году мы хорошего не ждем, и только на их основе бюджет вернуть не получится.

Ну и в-третьих, мы вряд ли будем повышать зарплаты по студии в ближайшее время, вот в декабре на performance review (у нас два раза в год происходит общение сотрудников с директорами студии) подняли зарплату только 3 людям из 17, до кризиса я бы сказал, что были планы поднять скорее 7-10, но, увы, ни лишних денег, ни потенциально повышенного дохода в 2009 году не предвидим.

Из забавного: я сам как один из директоров остался без премии по итогам этого года, мы с партнерами потратили деньги, чтобы отправить студию на каникулы на Мальдивы и оставить резерв на уже открытое производство (следствие наших судебных историй плюс общий риск плохих продаж 2009 года, против которого надо страховаться). Это не беда, не через год, так через три еще заработаем, просто в рамках, например, 2006 года, мне сложно было представить, что в ближайшем будущем, при постоянном росте рынка и увеличении числа выпущенных проектов, мы дорастем до того, что останемся без премии. Но я думаю, что такой reality check нам всем полезен, будет дополнительная мотивация заняться повышением эффективности процессов.

Как чувствовал себя отечественный рынок в целом, и как вы оцениваете влияние кризиса на него? Есть ли у вас антикризисный план, если да, какие меры принимаются?

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Отечественный игровой рынок чувствует себя плохо, но при этом значительно лучше, чем другие рынки вроде строительства или той же розницы. Антикризисный план и меры, безусловно, есть у всех игроков в индустрии и они довольно ясны и прозрачны — сокращение расходов, оптимизация производства, фокусирование на core-отраслях бизнеса.

Сергей Климов, Snowball Studios

Рынок был перегрет, об этом, например, Дима Мартынов (SoftClub) говорил еще летом 2008 года, просто его не особо слушали, учитывая, что реальный рост тогда все еще продолжался.

Сейчас у нас не конец света, а просто корректировка в сторону того, как и должно быть на самом деле. Хотя я опасаюсь, что конец света тоже может наступить, квартале во втором-третьем, особенно если случится выпадение рубля за пределы 35 рублей к доллару.

План у нас такой: ни в коем случае не подписывать дорогое дерьмо, по возможности не подписывать недорогое дерьмо, и при наличии денег развивать стратегию «хорошие игры хорошо продаются на любом рынке». Будем сосредоточены на проектах, которые достаточно уникальны, чтобы сохранить интерес, например, это «Гоблины», это Demigod, это новая игра CD Projekt'a.

На 2009 год есть план в 52 подписанные к изданию игры, 9 из них ключевые, почти все на удивление хорошие. Стыдно мне за 5-7 проектов только, это крайне хороший показатель (по моим стандартам).

Каких мер по борьбе с кризисом вы ожидаете от правительства? Вы готовы тратить средства на лоббирование интересов игровой индустрии в правительстве РФ? Если да, то скорее собственными силами или опосредованно, платя взносы в давно обсуждаемую индустриальную ассоциацию?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Не готов, так как считаю это бесперспективным. Правительству РФ сейчас просто не до игровой индустрии.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Какой смысл правительству поддерживать игровую индустрию в ее текущем виде? Мы не системообразующая отрасль, от нас не зависит жизнь населения, у игровой индустрии нет своих моногородов и т.п. Ассоциация нужна, и лоббировать интересы стоит, только даже задумываться о получении какой-либо помощи сейчас очень наивно.

Сергей Климов, Snowball Studios

Я бы хотел, чтобы государство продолжало нас не замечать, у нас не та степень организации индустрии, чтобы вмешательство органов пошло на пользу. Средства я лучше буду тратить на финансирование новых проектов хороших разработчиков.

На какие проценты рынок вырос за 2008-й? Как сейчас распределены доли по издателям? Каков, по вашим оценкам, будет объем российского рынка в 2009-м?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

В целом рынок вырос, но на единицы процентов — совсем не так, как все ждали еще летом. Объем рынка в 2009-м, думаю, будет где-то на уровне 2005-го. С точки зрения роста доли рынка игр и мультимедиа для РС это был год «1С» даже в большей степени, чем прошлый — год «НД». Но «НД» на 2-м месте с большим отрывом. «Бука» третья, «Акелла» — четвертая. Подросли доли в PC-секторе Softclub и ЕА: их теперь тоже логичнее считать отдельно. Сильно уменьшились доли мелких издателей.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Если рынок и вырос, то с учетом происходящего в сентябре-декабре незначительно, максимум процентов на 10. На первом месте, если считать вместе с «Букой», находится «1С» с совокупной долей 30-35%. Далее следует «Новый Диск» (25-30%), «Акелла», «Руссобит». Традиционно непонятно, как считать «СофтКлаб» — если убрать дистрибуцию игр ЕА и Blizzard, то его PC-доля будет приблизительно соответствовать «Руссобиту». Сама ЕА по PC также имеет похожую долю на рынке, однако это компенсируется их очень серьезными успехами в консольном сегменте. Что будет с участниками рынка в 2009 году сейчас сказать сложно, а вот сам он вряд ли вырастет по сравнению с 2008-м.

Сергей Климов, Snowball Studios

По доле рынка, я бы субъективно оценил так:

  1. «1С» и «СофтКлаб»
  2. «Бука» и «Новый Диск»
  3. «Руссобит», «Акелла», «Веллод»

Поясню. По РС платформе «1С» — вне конкуренции, это уже на 2007 год, когда доли были достаточно близко. Достаточно посмотреть на список проектов — «S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо», King's Bounty, GTA IV, Fallout 3, Mass Effect. По консолям точно так же вне конкуренции «СофтКлаб».

Второе место делят «Бука» и «Новый Диск». У «Нового Диска» при этом я не считаю оборот по железу и софту Nintendo (это вообще другая компания даже), также не считаю необходимым учитывать в игровом сегменте оборот по энциклопедиям, обучалкам и прочему, который обычно приплюсовывается к игровому для общей тучи. Ассортимент у «Нового Диска» шире, но продавать «Бука» умеет лучше, особенно в регионах.

Но вы знаете, конечно, что каждый оценивает субъективно у нас, кто в обороте, кто в копиях, кто в кроликах. Я бы оценивал реально только в обороте по платформам и только игровой софт, и только оплаченное, конечно, потому что если вы отгрузили в «Топкнигу» сто тысяч копий и теперь сидите без денег, но с обязательствами, то такую задолженность вряд ли стоит засчитывать.

Какие изменения на отечественном рынке, произошедшие в этом году, вы могли бы отметить? Как вы считаете, какие тенденции станут определяющими в 2009 году?

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Если закрыть глаза на кризис, то интересным выглядит тенденция начала работы отечественных издателей на консольном рынке — не в качестве дистрибуторов, а уже в роли собственно издателей. Также логичным выглядит продолжение консолидации рынка с самым серьезным примером в виде приобретения «Буки» фирмой «1С».

Сергей Климов, Snowball Studios

Я думаю, что 2008 год окончательно показал, что в области издания и дистрибуции есть «1С» и есть все остальные. Если ты работаешь с «1С», у тебя исполняются обязательства, выходят проекты, развиваются все направления стратегически, например, цифровая дистрибуция начинает работать, продвижение в рознице эволюционирует.

Если ты работаешь с остальными, у тебя иногда исполняются обязательства, у тебя что-то продвигается, а что-то отмирает, и у тебя, в принципе, высок риск разворота по проекту посередине заплыва. Я слышал разные истории от разработчиков, которые с другими издателями сотрудничали в этом году, когда ты майлстоун сдал, а тебе деньги могут только через полгода прийти, и надо искать кредит, надо что-то параллельно запускать и проч.

Так вот, на долю рынка в 2008 году это не повлияет никак, конечно, но в 2009 году у «1С» есть хороший потенциал прироста за счет репутации надежного партнера, к которому пойдут работать обжегшиеся на неисполнении другими дистрибуторами. На бурно растущем рынке большой размер компании, длительность принятия решений играют против тебя, пока ты основательно просчитываешь, оппортунисты-конкуренты уже подпишут и выпустят, но в нестабильной обстановке все наоборот, ты скорее готов подождать три месяца, но получить надежный контракт и гарантированный выход проекта, чем поверить на слово компаниям, занятых постоянным перекредитованием просроченных обязательств.

С моей колокольни, в 2008 и 2009 гг. востребовано грамотное продвижение, которым мало кто умеет заниматься (в том числе и мы). Когда издатели научатся лучше продвигать, мы получим увеличение продаж даже на нерастущем рынке при той же самой аудитории.

Другая тенденция — кризис усугубил дремавшие проблемы с исполнением, и с обеспечением исполнения, например, раньше немного кто проверял с какой компанией подписывается реально, кто там директор, какой устав. Сейчас вопрос взыскания долгов стоит очень остро, и повышаются требования к оформлению отношений между компаниями не только через исполнимые договоры, но и через договоры с обеспеченным исполнением, по которым легко можно получить авторские и через суд, если на то пойдет.

Эта тенденция продолжится в 2009 году, и я думаю, что это только на пользу рынку, так как ведет к большей защите разработчиков, собственников контента.

Наконец, в 2009 году я ожидаю дальнейший рост доли «1С» за счет стратегического развития лицензирования (например, планомерного роста детской линейки), а также за счет российских разработок.

Это сделает рынок в целом более зависимым от действий одной компании, раньше такого не было. Грубо говоря, 10 лет «1С» исполнял обязательства всегда, другие издатели исполняли, когда могли — на позитивном рынке «когда могли» было практически равно «всегда». Сейчас же почти никто не может, и 10 лет репутации начинают работать как большой мотиватор, я думаю, что для российских разработчиков выбор того, с кем хотели бы издавать, уже практически не стоит.

Чисто морально мне приятно видеть, что усилия «1С» наконец вознаграждены максимальной востребованностью, правда я также думаю, что как только рынок воспрянет, большинство компаний-разработчиков забудут про текущую ситуацию и снова начнут работать с кем ни попадя, такова человеческая природа.

Не надо при этом думать, что я здесь идеализирую «1С» в связи с тем, что мы с ними работаем уже 12 лет; у «1С» есть свои проблемы, как и у каждого из нас, просто в условиях кризиса два параметра — обязательность и исполнительность партнера — становятся ключевыми, мы прошли через 1998 год в свое время и на этом и выжили.

Что происходило со спросом отдельно на отечественные игры и на локализации в этом году?

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Все те же тренды, что наметились еще несколько лет назад — успехом пользуются просто хорошие игры, вне зависимости от того, отечественные они или западные.

Сергей Климов, Snowball Studios

Я не вижу уже большой разницы между продажами «российских игр» и «локализаций». Есть востребованность проекта, понятие универсальное — мы выпустили Mass Effect день в день, отгрузили за 100 000 копий в первые сутки, и, в принципе, нет разницы, кто разработал; была бы ролевая игра местная и такая же красивая, были бы такие же продажи.

То же могу сказать про «Турока» (более 100 000 копий) — игра средненькая, но красивая картинка, прикольная тема, русская команда вполне бы могла такое сделать, ничего особенного там нет.

Да, и про Pure — хорошие гонки от неизвестной студии с непонятным продвижением, и, тем не менее, прекрасный спрос, потому что игра качественно сделана и емкость жанра хорошая. Если бы был российский гоночный проект такого качества, были бы у такого проекта такие же продажи.

Каковы ваши оценки текущих позиций и развития цифровой дистрибуции на отечественном рынке? Какой была доля ваших продаж на физических носителях в 2008 году и какая ожидается в 2009-м?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Если не считать онлайн и казуальные игры, то доля продаж по цифровой дистрибуции составляет сотые доли процента. Для казуальных все наоборот — только единицы процентов на физических носителях. Для онлайна цифровая дистрибуция таймкарт и микроплатежей близка к 100%, что касается клиента, то все зависит от модели, цен и т.д.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Она развивается быстро, но все равно пока это копейки по сравнению с ритейлом. 2009-й может ее как подстегнуть (проблемы розничных сетей), так и убить (падение платежеспособности населения).

Сергей Климов, Snowball Studios

Мы будем развивать цифру, надеюсь, что очень активно. Планируем получить 5–10% общей прибыли от этого канала.

Есть ли у вас опасения, связанные с платежеспособностью игроков? Одни западные аналитики утверждают, что кризис практически не оказал влияния на продажи игр для хардкорной части аудитории в целом и нишевых хардкорных проектов в частности, в то время как более казуальные игроки стали тратить на игры меньше. Другие говорят, что в связи с кризисом у игроков усиливается склонность к уходу в сетевые и казуальные игры. Вы наблюдаете эти тенденции?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Конечно я наблюдаю за этими тенденциями.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Есть мнение, что этот кризис может быть не таким, как предыдущие. Поэтому строить какие-то прогнозы на этот счет не хотелось бы.

Сергей Климов, Snowball Studios

Я наблюдаю то, что «Линию фронта» (хардкорный воргейм) как покупали, так и покупают. И Mount & Blade продаётся бодренько очень. То же про ключевые детские проекты.

А вот проектов «на шару», которые me-too, оппортунисты, их продаётся меньше, и в 2009 году если «наша игра не самая лучшая и не самая уникальная, но зато она отдаётся задёшево», то она не будет в России продаваться, будь это гонки или стратегия, или боевик, или детский небрендовый проект.

Что, по вашему мнению, является сейчас главной проблемой, сдерживающим фактором развития рынка игр для PC в ритейле?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Уменьшение реальных расходов населения, усиление пиратства.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Кажется, ответ на этот вопрос был выше: на данный момент это кризис, из кредитного перешедший в системный.

Сергей Климов, Snowball Studios

Проблемы сетевой розницы. Проблемы оплаты поставок в целом. В 2009 году, я боюсь, что добавится еще и некоторое время назад исчезнувшая проблема пиратства на физических носителях, когда хиты снова станут доступны по 150 рублей в переходе, особенно в регионах. Очень не хотелось бы, конечно.

Какие ваши проекты (один безоговорочный лидер, топ-3, топ-десятка) лучше всего продавались по итогам года? Каковы их отгрузки в магазины или продажи? Это был ожидаемый успех? Были ли сюрпризы с продажами отдельных игр?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Лучше всего Far Cry 2 — сильно больше 200 тысяч. Это было ожидаемо. Сюрпризов было много, почти все они в 4-м квартале. Вообще у нас, как и в прошлом году, должно было быть игр с тиражом более 100 000 не меньше, чем в 2007-м, а оказалось — меньше. В 2007-м — 7, в 2008 — 5.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Безоговорочного лидера в этот раз нет, есть целый ряд проектов, которые продавались очень и очень хорошо. Call of Duty: World at War, Tomb Raider Underworld, Race Driver: GRID — продажи этих продуктов были ожидаемо высокими. Также отлично показали себя лидеры прошлого года — Call of Duty 4: Modern Warfare и «Ведьмак» (особенно благодаря расширенному изданию). Удивительно хорошо «выстрелил» Pure от Disney, причем не только на PC. Кроме того, чудеса (в позитивном смысле, разумеется) показал «Need for Russia: Сделанно в СССР» и его сиквел.

Ну и отдельно стоит отметить два отечественных арт-хаусных проекта: «Тургор» и «Сублюструм». И тот, и другой продавались очень хорошо и по результатам вышли в плюс, что для арт-хауса несколько нетипично. Спасибо всем, кто поддержал их создателей рублем и добрым словом!

Сергей Климов, Snowball Studios

Mass Effeсt (вместе с «1С»), «ВАЛЛ-И» (вместе с «1С»), «Турок» (вместе с «Новым Диском»). Все эти проекты показали продажи порядка 100–200 тыс., в случае с Mass Effect даже 200 000+. Ещё крайне успешны Mount & Blade (вместе с «1С»), «План Сталина» (вместе с «1С»), три игры из серии «Пенумбра» (вместе с «1С»).

По всем позициям все ожидаемо было вполне, за исключением «Плана Сталина», который ожидания неожиданно презвошел, видимо за счет темы и за счет обложки, а также «Пенумбры», которая тоже хорошо очень продается, хотя проект чуть ли не арт-хаус.

Другое исключение — «Турок», мы ждали меньших продаж, так как качество игры так себе, однако реальные цифры показали, что в жанре боевиков тема и картинка очень многое значат и даже со слабым рейтингом можно продать за 100 тыс. Отдельно отмечу, что мы крайне довольны как тем, какой результат дало продвижение «Турока» на «Игромире» — это было прямое попадание игры в целевую аудиторию, так и тем, какой результат дала кампания с наклейками в «Игромании», мы ощутили хорошую отдачу.

Сколько проектов вы закрыли за 2008 год? (в т.ч. и из-за кризиса)? Сколько новых проектов собираетесь открыть в следующем (не считая локализаций)?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

Закрыли 8. Еще больше не открыли. Мы открываем довольно много мультимедийных проектов, но вопрос видимо об играх. Следующие игры с финансированием от нас мы надеемся открывать в конце 2009-го года. При этом брать на издание или продюсировать игры без нашего финансового участия мы готовы и сейчас. Такие варианты появляются, т.к. не все студии разработчиков закрываются, многие начали использовать другие ресурсы — кто внутренние, кто внешние, не от издателей.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Закрыли немного, всего 4 проекта. Это, правда, связано с тем, что с самого начала года мы сильно сокращали количество отечественных проектов и к началу кризиса их в действительности практически не осталось. С большим сожалением пришлось также расформировать внутренние студии, равно как и отказаться от нескольких крайне интересных проектов, построенных по крупным западным игровым лицензиям. Причина: все это долгосрочные вложения, в текущей же ситуации идет очень серьезное перераспределение средств в пользу кратко- и среднесрочных проектов.

Сергей Климов, Snowball Studios

Мы отказались от начала производства по двум проектам в связи с отсутствием денег (нам не платит один из местных партнеров, соответственно у нас нет денег на финансирование), остальные проекты в той или иной форме выжили. Все подписанные под производство проекты мы финансировали и продолжаем финансировать в полном объёме.

В 2008 успешно завершили 3 проекта, которые вели (все три со шведской Frictional Games). Ещё 3 начали (с французской Pollene, со шведской Bajoum, а третий с известной петербуржской студией, детали объявим в новом году).

В 2009 хотим открыть 5 новых проектов. Реально пока можем открыть только 3, один с российской командой и два с европейскими. Будем работать, чтобы расширить возможности, хотя даже если 3 откроем в условиях трудного рынка, это уже нормальный результат будет. Очень хочу профинансировать ролевую игру, а также приключение, мы нашли хорошую формулу для издания в этих жанрах.

Изменилось ли что-то в вашей издательской политике за прошедший год, и планируете ли что-то менять в следующем?

Александр Михайлов, «Бука» (добавлено 20 января 2009 года)

В ноябре мы утвердили линейку на следующий год. Она во многом другая, нежели в предыдущий год.

Дмитрий Бурковский, «Новый Диск»

Да, изменения описаны в ответе на предыдущий вопрос.

Сергей Климов, Snowball Studios

В связи с тем, что судимся с нашим бывшим партнером, узнал много нового про российское законодательство, судебную систему и проч. Резюме такое: защищать свои интересы в РФ можно, значит есть перспективы у всех местных студий в плане контроля над контентом и его защитой от недобросовестного исполнения, будь то издатель или провайдер, или внешняя студия, привлеченная к части проекта. И для нас бизнес-процесс теперь завершается не подписанием, а проконтролированным исполнением.

Изменился наш подход даже к микропартнерам — пересмотрели процедуры, довели до ума все юридические формальности, теперь шишки в корзине, корзина под замком, на замке сидит юрист с пулемётом. До негативного опыта мы к оформлению отношений относились менее серьезно, могли просто подписаться с человеком, потому что он хороший. Теперь хороших людей отправляем к нашим юристам, которые им планируют и договора, и налоги.

В целом, в следующем году собираемся работать тем же составом, но более эффективно. Надо быть реалистами, в 2009 году сверхзадачи заработать не стоит, стоит задача пережить год и войти в 2010 без потерь. В идеале — с настроенными получше процессами, с хорошим каталогом выпущенных проектов, способных продаваться и на осложненном экономическими проблемами рынке.

По производству: хотим сохранить отношения с внешними разработчиками, которых финансируем, выпустить их проекты и начать новые, развивать серии. По одной серии так уже получилось («Пенумбра»), в 2009 году выпустим два других проекта (приключение и воргейм), которые потенциально могут превратиться в нечто большее, чем проекты-одиночки.

Наконец, лично для меня в 2009 году остро стоит задача более плотной совместной работы нашего издательства с европейскими партнёрами по производству, так как новые проекты мы финансировать будем из ориентира на европейские РС-рынки, только на Россию смотреть уже не получится. В этом году я провел в командировках чуть более 100 дней, в 2009 думаю, что дней 200 получится, это к сожалению единственный вариант, если надо принести сюда деньги европейских издателей на ранней стадии производства — общаться, общаться, показывать, обосновывать, мы сейчас, например, по 7, по 9 концепций меняем на проекте в поисках той, под которую подпишется и Германия, и Франция, и Восточная Европа.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение