Лента блогов персоны Серёжа Гулеватый

Блог об игровом дизайне

19 May 2010 20:04
+73
Я читал ДТФ с того момента, как начал работать в игровой компании.

Но зарегистрировался лишь после того, как выпустил свою первую игру. До этого не считал себя компетентным что-то комментировать.

После второй выпущенной игры завел блог об игровом дизайне. Он служил для меня блокнотом, в который я записывал заметки о разработке игр, переводы статей западных дизайнеров, интересные цитаты из книг о дизайне.

После выпуска третей игры и получения за нее награды "Лучший игровой дизайн" на КРИ 2010 я решил поделиться ссылкой на свой блог.

Если вы интересуетесь игровым дизайном, психологией игроков, моим опытом разработки игр - добро пожаловать!

П.С. Это не реклама, деньги на этом я не зарабатываю.

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

7 May 2010 00:06
+14

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Nut Hand

25 Dec 2009 01:39
+14
Nut Hand (the Nuts) - самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть "nuts".

Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.

Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.

The Case for Piracy

1 Jun 2009 00:25
0
Сорен Джонсон у себя в блоге сделал интересную заметку о пиратстве в сингловых играх, сравнивая его с бесплатными игроками в F2P: http://www.designer-notes.com/?p=134

Если в двух словах: по некоторым оценкам за оффлайновую игру платит (покупает) приблизительно 5-10% из тех, кто в нее поиграл. Такое число очень похоже на число пользователей, которые платят деньги в free-to-play играх: тоже 5-10%. Но в отличие от оффлайновых, в F2P место есть для всех - и для тех, кто хочет играть долго, и для тех, кто может провести за игрой совсем мало времени.

Ну и вывод: Launching a traditional retail game and hoping to change your “piracy conversion” rate is fighting the current; launching a free-to-play game built from the start with multiple levels of player commitment is sailing with the current.
Блог персоны

RSS

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение