Записи в группах персоны Сергей Фомин

Игры и инвестиции

30 Mar 2014 14:20
+5
Коллеги, расскажите, поему в индустрии игр может работать или не работать традиционная модель венчурных инвестиций (экзиты) и почему может/не может работать дивидендная схема?

Риски, личный опыт общения с инвесторами, закрытие потребностей издателями, "инвесторы тупые", что угодно.

Из явного участия фондов в деятельности ру_геймдева в последнее время, навскидку, помню только Нивал и Almaz Capital.
Какие еще примеры помните?э

Где брали деньги на первый прототип? Ангелы, FFF (friends fools family), издатель?

Ищу студию или продюссирование

28 Mar 2014 00:50
+6
Для меня этот пост reality check. Хочу понять как сейчас обстоят дела в отечественном геймдеве. Последних лет 10 работал в кино поэтому сужу категориями начала 2000ых. Любая инсайдерская информация очень приветствуется.

Попутно вопрос. В начале 2000ых тема продюссирования была очень популярна в российском геймдевt. Сейчас это еще практикуется? Какие механизмы работы с издателями сейчас существуют?

Итак к делу:

Какое-то время я придумывал небольшую игру Сейчас я ищу студию с которой можно было бы ее реализовать или продюсера(компанию), которого бы это игры бы заинтересовала.




Luna

игра про путешествие в сказочный мир ребенка.

Небольшой тизер: https://vimeo.com/89851455
Концепты: https://www.behance.net/gallery/Luna-the-game/14415259



Синопсиc сюжета:
Luna и ее младший брат живут со своим отцом. Luna прагматичная девочка которая во всем слушается своего отца. Ее младший брат наоборот отличается безудержной фантазией. Он любит гулять по лесу рядом с домом, там у мальчика целый вымышленный мир, полный сказочных существ и приключений. Все свои приключения мальчик рисует в тетради.

Однажды, мальчик допоздна не возвращается домой и, когда начинает темнеть, Luna вынуждена идти в лес его искать. Вместо привычного леса она попадает в мир своего брата, полного враждебных монстров и загадок. Что бы спасти мальчика, Lunа отправляется в путешествие, в котором ей придется победить свои страхи, разгадать загадку заключенную тетради брата, научиться летать и пережить магическое превращение.

Игра:

Игра может быть реализована как от третьего лица так и как 2d платформер.

Персонаж существует в двух состояниях - обычной девочки и волшебного огонька. В зависимости от состояния у персонажа разные способности. В обычном состоянии персонаж не заметен и может легко спрятаться от монстров. Превратившись в огонек персонаж быстро передвигается, может на время ослепить или нанести урон врагу. Выбор правильного состояния для конкретной ситуации определяет успех игрока в игре.


Спасибо,

Алексей Андреев

e-mail:lexandreeff@gmail.com

На прошлой недели Apple заблокировала русский пользователей

27 Feb 2014 15:28
+13
На текущий момент насчитывается более 20 пользователей, инди разработчики под iOS, преимущественно из России. Блокировка произошла в районе 20 февраля, однако есть и более раннии случаи. Все разработчики блокированы по пункту 3.2(f). Все заявляют о своей невиновности и не могут получить от Apple каких-либо вменяемых комментариев о том что послужило причиной блокировки. Аккаунты разработчиков полностью блокированы, блокированы и удалены из AppStore приложения, блокировано облако связанное с этими приложениями так что те пользователи которые хранили данные в облаке не могут получить к ним доступ. Причина блокировки не ясна, между разработчиками мало общего. У некоторых разработчиков даже не было зарегистрировано никаких приложений.

Polygon осветил ситуацию в Украине глазами сотрудников геймдева

24 Feb 2014 18:19
0
http://www.polygon.com/2014/2/23/5439456/ukrainian-game-devs-in-the-thick-of-violent-protests

В целом статья годная, хоть и есть пара неточностей со стороны автора материала

Создание мультиплатформенного интерактивного виртуального мира

17 Feb 2014 12:48
0
Доброго времени суток!
Необходима помощь (совет, конкретные контакты или предложения)
по созданию мультиплатформенного интерактивного виртуального мира (Sandbox) для Болгарского городища на период 13-14 в.в. на игровом движке Unity3D на базе материалов:
1. Обработанных сотрудниками Казанского университета данных аэрофотосъемки и геоморфологической реконструкции для использования в построении рельефа поверхности и базовой текстуры;
2. Данных археологических исследований для восстановления дорожной сети, положения и ориентацию культовых сооружений и объектов приусадебных хозяйств на ключевых участках;
3. Данных поселенческой структуры, воссозданной архитекторами, для размещения объектов виртуального мира;
4. Геометрии зданий и сооружений, объектов поселения, воссозданной архитекторами, для создания моделей и их LOD-объектов;
5. Данных почвенно-биологических исследований сотрудников Казанского университета с целью правильного, в ландшафтном отношении, размещения растительности и детализированных текстур рельефа;
6. Данных реконструкций внешнего облика, одежды обывателей городища на период 13-14 в.в. для создания персонажей. Данных фотограмметрического сканирования голов, проживающих на территории городища обывателей, восстановленных антропологическими методами.
Проект должен быть выполнен в виде игры, с возможностью передвижения персонажа по миру от первого лица и возможностью переключения к виду от третьего лица. Персонаж должен взаимодействовать с объектами среды, получать информацию о культовых объектах и объектах приусадебного хозяйства, предметах быта.
Все меню и окна вывода атрибутивной информации должны быть выполнены в виде 3D GUI и 3D HUD, с целью унификации для различных платформ и поддержкой требуемыми технологиями.
С целью оптимизации проекта под WEB и экономии ресурсов оперативной памяти, все сложные модели виртуального мира (здания и сооружения) должны состоять из модулей и окончательная сборка геометрии должна происходить в непосредственно в пространстве Unity3D. Для оптимизации производительности Sandbox необходимо использования LOD-систему Unity3D.
Для культовых зданий и сооружений выполненных из камня обязательно использование displacement шейдеров (тесселяции) для реалистичного отображения объектов при использовании технологий DX11 и OpenGL ES 3.0.
Изначально для всех объектов должна быть заложена физическая модель (свойства материалов и разрушаемость, система коллайдеров) для возможности реконструкции событий в виртуальном мире.
Проект должен быть представлен в виде скомпилированных под требуемые платформы приложения и в виде исходного проекта с моделями и модулями.

Обязательна поддержка следующих платформ и технологий:
1. WEB
2. Microsoft Windows
3. Linux
4. iOS
5. Android
6. Oculus Rift
7. Virtuix Omni (и подобных устройств)
8. DX11
9. OpenGL ES 3.0


Описание данных:
1. Цифровая модель рельефа предоставляется в виде готового объекта Terrain непосредственно в проекте Unity3D и растрового Greyscale PSD 16-битного. Размеры PSD файла 4096x4096, 1 пиксел равен 1 метру объекта Terrain, площадь охвата составляет 16777,216 кв.км. ЦМР является готовым продуктом и построена на базе данных фотограмметрии, последующей их обработки в 3D редакторе с целью удаления из модели высот описывающих кровлю деревьев, современных построек, а также для восстановления рельефа на период 13-14 в.в. Видоизменен рельеф затопленной и размытой части территории. Зарублена с целью оптимизации для движка Unity3D;
2. Базовая текстура, полностью обтягивающая объект Terrain, предоставляется в виде PSD-файла (8192x8192) и присвоенного материала Terrain в проекте. Базовая текстура является результатом обработки ортофото, полученного с помощью фотограмметрической обработки данных аэрофотосъемки. На текстуре удалена древесная растительность, расширены границы сухопутной части территории. Зарублена с целью оптимизации для движка Unity3D;
3. Данные поселенческой структуры предоставляются в виде карты условного распределения модулей объектов приусадебных хозяйств и положения культовых объектов растрового PSD файла размером 16384x16384, границы которого (экстент) совпадают с границами базовой текстур и ЦМР;
4. Геометрии зданий и сооружений, объектов поселения предоставляется в виде предварительной c4d-файлов (Cinema4D), AutoCAD, а также распланшетовки в виде эскизов с наименованиями;
5. Данные о растительном покрове предоставляются в виде картографических произведений о положении групп ассоциаций на территории городища и растровых Greyscale данных (8192x8192) плотности распределения по каждому виду растительности;
6. Источником информации для создания персонажей являются модели без ретопологии созданные на базе фотограмметрической обработки восстановленных голов древних людей, а также литературные источники общего доступа.
подскажите кто сможет взяться за такое? и если не сложно поделитесь контактами!

Sponsorpay vs Appsflyer vs Playhaven vs Flurry

14 Feb 2014 21:29
+1
Коллеги!

Для мобильных Барбоскиных выбираем, какую систему интегрировать.

Наши задачи (в порядке приоритета):

1. Продавать рекламу в приложении
2. Гонять трафик между нашими приложениями
3. Получать статистику
4. Покупать инсталлы

Флурри до этого мне приходилось использовать для анализа статистики в мобильных приложениях, но в веб-Барбоскиных мы пока используем Game Analytics.

Плейхевеном мы пользовались в Капитане Антарктике (по наводке FDG) и в Вавилонском разговорнике для продажи рекламы и перегона трафика, но остались не очень довольны.

Поделитесь, пожалуйста, у кого какой опыт был в использовании этих систем. Какие плюсы и минусы, подводные камни? Может есть еще какое-то эффективное решение?

Нужен совет по боевой системе Defenderia

12 Feb 2014 08:28
0
Привет, человеки. У меня есть проблема, я не могу понять, что не так в боевой системе моей игры, и, вообще, хотелось бы услышать о ней мнения, много мнений, что не так, что так, что можно было бы изменить. Сам сижу, думаю, к каким играм обратиться за вдохновением - не знаю.

Logo

Идея для MMORPG игры

11 Feb 2014 14:04
0
Я не являюсь знатоком или даже любителем в области создания и реализации игр, я лишь обычный игрок, отдающий свое предпочтение многопользовательским играм RPG жанра. Никогда даже не задумывалась о том какой ето все таки тяжкий и трудоемкий процесс - создание игры. Но после того как меня лично посетила идея, и я надеюсь хорошая, я решила любопытства ради, вбить в поиске "как создать свою рпг игру" и была в шоке от полученной информации. Из всего того, что я прочитала здесь и на других сайтах и форумах, я поняла, что сомой лезть в ето дело нет смысла, даже если я научусь всему нужному, игра выйдет не раньше чем я выйду на пенсию)) собрать команду...где? кого? и все как я новички в етом деле, а хочеца чтобы твою задумку воплотили так как ти ее представляешь. В данной группе мелькнула тема написать сценарий и поделица им. И я прошу совета, помощи опытных людей. Возможно ли ето - написать сценарий игры с детальной проработкой классов, скилов, квестов и прочего и отдать его на реализацию опытным людям?? Если да, то в каком виде подавать и кому?Если нет, тогда печалька((

Интервью с Дмитрием "Tortugateam" Санниковым. Часть 2

11 Feb 2014 09:09
0
Дмитрий Санников

Игровой бизнес по праву можно считать одним из трех составляющих мировой индустрии развлечений наряду с музыкой и кино. Здесь действуют те же законы, встречаются люди разных профессий для создания очередного шедевра, существуют как индустриальные монстры, так и независимые компании. Причем последние зачастую более успешны и завоевывают популярность качеством, а не количеством. И в целом создание игр - это, скорее, творческий процесс, нежели технический. Из первой части интервью с разработчиком игр Дмитрием Санниковым мы узнали, как у группы единомышленников рождаются гениальные идеи, которые впоследствии воплощаются в играх. После успешного проекта The Tiny Bang Story настала пора двигаться дальше и узнать, какие еще проекты будут рождены с участием Дмитрия, как вообще рождаются игры, какие этапы она проходит и как удается зарабатывать на их создании.

Какие наиболее частые сценарии жизни игры? Это заказы дистрибуторов или удачно проданные инди-игры? Я так понимаю, что та же The Tiny Bang Story начиналась как инди-игра, а сейчас она продается крупными дистрибуторами. С другой стороны, мегапопулярный Machinarium так и остается независимым проектом.

Так или иначе, любую игру надо как-то продавать. Для этого даже indie-игре необходим дистрибутор. Например, тот же Samorost продается на порталах Big Fish Games. Главное отличие indie-игр в том, что их никто не заказывает. Сначала их создают, затем продают. Или не продают. Любой дистрибутор, любая площадка, тот же Apple с App Store для Machinarium или Steam для The Tiny Bang Story – это просто средство доставки indie-игры конечному пользователю. Магазин и не более того.

Какое ваше мнение об участниках игрового рынка? Например, о перечисленных выше (Alawar, Herocraft, Big Fish Games) как о наиболее крупных и активных? И какое мнение о рынке игр вообще?

Компания Herocraft, наш партнер по The Tiny Bang Story, разработала и распространяет Android-версию игры. Big Fish Games и Alawar продают The Tiny Bang Story на своих площадках. Все эти компании выполняют нужные функции в цепочке разработчик - игрок. Как я сказал выше, они помогают доставлять финальный продукт потребителю. У всех этих компаний разная специализация. Все они занимают свою нишу на игровом рынке. И для меня, как для разработчика, они являются партнерами.

В целом же о рынке игр можно сказать, что это отличный рынок развлечений, сопоставимый по объему с кинорынком, и все мы заняты классным делом.

http://softkey.info/reviews/review14708.php

Интервью с Дмитрием "Colibri Games" Санниковым. Часть 1

10 Feb 2014 09:16
0
Дмитрий Санников

Истинные фанаты компьютерных игр со временем настолько сильно втягиваются в процесс, что начинают замечать различные интересные нюансы. Появляются любимые дистрибуторы и локализаторы игр, любимые разработчики, любимые жанры. Опытный глаз находит сходство в движке разных на первый взгляд игр. Запоминаются наиболее красивые разработки, и однажды с радостью замечаешь руку "знакомого" художника и дизайнера. А иногда в совершенно новой игре совершенно новой и неизвестной студии встречаешь знакомых персонажей, аллюзии к другим играм. Следующий шаг – это желание ближе познакомиться с удивительным и загадочным миром gamedev. Именно такой порыв, просто побольше узнать о разработчике понравившейся игры, неожиданно привел к удивительным открытиям и в итоге к интервью с одним из ведущих разработчиков игр в России, программистом и администратором многих крайне интересных игр Дмитрием Санниковым.

Первые попытки получить инсайдерскую информацию из игрового мира были предприняты в отношении к фабрике игр Alawar. К сожалению, ни одна из них не увенчалась успехом. Alawar надежно хранит тайны. Через некоторое время я встретил совершенно удивительную игру под названием The Tiny Bang Story, распространяемую в виде игры для PC все тем же Alawar, а в виде мобильного приложения – известной российской компанией HeroCraft. Разработчиком была указана компания Colibri Games. Как и ожидалось, это скорее имя, так сказать, проекта, запущенного исключительно с целью выпустить конкретную игру, чем название юридического лица. Также вполне ожидаемо было узнать о российских корнях этого проекта. Копнув глубже, я узнал о существовании Дмитрия Санникова. Он, как оказалось, имел отношение ко многим другим играм, которые я обозревал, играл, ко многим компаниям, выпускающим игры. Дмитрий любезно согласился удовлетворить мое игроманское любопытство и ответить на вопросы, за что ему большое спасибо.

http://softkey.info/reviews/review14707.php

Конкурс на лучший инди-проект

31 Jan 2014 18:56
+30
Всем привет!

Мы запустили конкурс, по итогам которого даем полный звук в лучший по нашему мнению проект. Хотим помочь тем, кто по каким-то причинам не может себе этого позволить.

http://soundforindie.com/

Хороших выходных.

Популяризация игр в непрофильных изданиях

29 Jan 2014 17:28
0
Волею судеб, я пишу обзоры игр для softkey.info. К сожалению выбор игр ограничен одним издателем - Alawar. Появилась мысль как-то расширить границы. Но я не нашел ни одно издание, ни онлайновое, ни бумажное, которое подходило бы по формату.

Да есть Страна Игр, но она занимается преимущественно консолями и крупными разработчиками, шутерами, MMORPG и т.п. Есть Chip с тематической рубрикой. Но это все издания для профессионалов, так сказать. Обычный офисный работник их не покупает. А по статистике того же Alawar целевой аудиторией являются студенты, женщины средних лет, дети, ну и клерки в офисах. Соответственно имеет смысл публиковаться в тех журналах, которые они читают.

Собственно вопрос. Интересно ли вам, как разработчикам, если по вашим играм будут писаться и публиковаться статьи там, где их найдут потенциальные игроки и покупатели. Или косноязычных отзывов на Стиме и в Гугл Плей достаточно?

И может я что-то упустил? Может есть какие-то газеты-журналы которые занимаются популяризацией именно таких вот казуальных, инди игр?

Игры вместе с Дашей следопыт развивают детей

25 Jan 2014 03:24
0
Даша Следопыт является хорошим примером для детей, так как она весела, энергична, находчива и очень склонна к обучению! В её компании с лёгкостью может обучаться любой ребёнок! Путешествия Даши познакомят вашего ребёнка с массой интересных и новых вещей, что позволит ему с пользой провести своё время. Даша Следопыт занимается различными делами: доставкой заказов, поиском отличий, катанием на велосипеде, празднованием Хэллоуина и ловлей звёзд. Даша нуждается и в вашей помощи! В игре Даша Следопыт вам нужно будет помочь ей в выборе наряда. На нашем сайте вы сможете отправиться в путешествие вместе с Дашей Следопытом, чтобы сделать новые открытия и стать участником весёлых приключений!

В Северной Америке были представлены две сценические постановки, имеющие в своей основе мотивы мультфильма. Название первой из них – «Город потерянных игрушек», второй – «Пиратские приключения Даши». Продюссированием обеих постановок занимался канал Никелодеон. В постановках участвовали живые актёры, переодетые в забавные костюмы, которые напоминали наряды Даши и её друзей. Каждое представление логически было построено так же, как и все серии телевизионного шоу. Главную первой постановки сыграла Кристина Бианко, второй – Даная Феррер, которая когда-то выступала участницей женской популярной группы. Обе постановки оканчивались сценой, сопровождаемой музыкой Глории Эстефан «Поднимайся на ноги».

В общей сложности было проведено три турне, которые показывали театральные постановки Даши Следопыта. Первое ставилось по Городу Потерянных Игрушек, второе, как вы уже догадались, по Пиратскому Приключению Даши. Третье турне, которое, согласно планам, захватит и европейские страны, станет улучшенной версией второго. Источник: http://dashatracker.com

Мысли на тему Системы автоматизации распределения заданий

24 Jan 2014 13:13
0
Практика применеия автоматизированных систем, за время своего существования, в большинстве случаев дает прирост производительности отдельно взятой организации. В наши дни починили интеграция информационных средств во все сферы жизни. Возможно то о чем я счас буду вещать уже существует, ну или по крайней мере кто то до меня об этом уже задумался. Цель моего мыслеизвержения привлечь внимание к нижеописанному.


предназначеначение


Существует в такая профессия раздовать задания и контролировать их выполнение. Есть много умных книжек по этому правду написанных. Почему бы эту неблагодарную работу не доверить компутерам, если большей коллектив и в этом коллективе между генератором идеи и исполнителем есть промежуточные звенья, то их можно вынуть и программой заменить, что на практике даст сокращение издержек.


решение


Система должна хранить (добовлять, удалять) записи о исполнителях, по мимо имени, номера телефона, электронной почты и т.д. еще нужно хранить класс специалиста (например:моделлер персонажей, аниматор, композитор и т.д.,скорость вуполнени, поставленной задачи (например трех видов задач:крупной задачи, средней задачи, малой задачи) и статус работника (например: без задачи, выполняет задачу, в отпуске).

Еще должны быть абстрагироваться рованные задачи. Которые могут либо кем то вуполняться, либо быть выполнеными, либо ожидать определения исполнителя.

Ну и последняя сущьность это человек (руководитель проэкта) который генерирует задания в системе.

Начинается все с того что руководитель проэкта инициализирует задачу. Руководителем создается техническое задание и передается системе с пометкой для какого класса специалистов это задание. Система просмотривает записи о всех специалистах отбирает из них специалистов соответствующего класса. Сравнивает отобранных специалистов по скорости выполнения задания, найдя самого быстрого смотрит на его статус, если он не занят выполнением задания и не находиться в отпуске, то система высылает ему на почту ТЗ, и ставит специалиста в известность о высылании ему задания например смской, и меняет статус исполнителя на занят выполнением задания. Так же система сохроняет где то в своих недрах время высылания задания исполнителю.

После этого исполнитель работает над выполнением задания. Когда он считает что задание выполнено то высылает ответ руководителю. Если руководитель считает что задание выполнено то он сообщает об этом системе, система записывает в запись о исполнителей время за которое тот выполнил задание, если оно меньше предидущего значения, и меняет статус исполнителя на свободен от задания, если же руководителю не нравится результат работы исполнителя то руководитель сообщает о корректировках а счетчик времени продолжает тикать.


заключение


Как я уже говорил система при определенных условиях позволяет сокротить издержки, так же наверное будет полезна в тех организациях которые ориентированный на аутсорсинг. К системе можно допридумывать модули котрые могли бы считать оплату труда специалистам согласно выполненой работы, модуль отслеживающий выполнение общего плана выполнения проекта и напоминать о этапе этого плана руководителю и т.д.


P.S.


Надеюсь хоть кому то было интересно =)

Жду комментариев.

Хочу делать игры

20 Jan 2014 22:44
0
Сначала расскажу о себе.

Я еще маленьким был, посмотрел мульт "Остров сокровищ", советский, и тут я прям загорелся мультики рисовать. Потом я немного повзрослел и появился в моих руках агрегат БК 0010-011 (если кому интересно, гуглите), примерно в то же время посмотрел Звездных войнов. Надыбал скриншот с фосадом головы Дарта Вейдера, долго мучился, но все таки нарисовал его с помощью LINE и PSET, копия конечно же не сохранилась, там еще такой прикольный способ сохранения данных был, винта то не было, был только стриммер =). Шли годы появился AMD Duron 700Mhz + 128 Mb памяти + 64 Mb видео, потом прообгрейдился до 1000Mhz + 128 Mb памяти + 256 Mb памяти + 128 Mb видео, и тут я скачал пиратский 3D max 6. Помню брат старший меня сильно ругал за то что я, ебать, нагружаю систему, потом видюха сгорела, я её сам коротнул, решил что для лучшего охлаждения нужно положить на нее сверху советские радиаторы от триодов (папа, любитель радиоэлектроники), но не учел тот факт что на видюхе были не облитые смолой контакты, после включения сизый дым и писк системного динамика. В магазине где мне продали видюху, балбесы не смогли идентифицировать вмешательство человеческого долбоебизма, и заменили видюху по гарантии, я потом долго мучился исча дрова для ABIT siluro T400 (так видюха называлась).
Блаженные времена телепередачи "От винта".
Позже железо еще больше выросло, но я ударился в векторную и растровую графику. Поступил в техникум. Там занимался алкоголизмом и моральным разложением, как вы думаете кем, естественно с панками. На последнем курсе технаря мне порекомендовали пойти учиться на программера, ибо ладил с компами, я этому совету последовал и пошёл.
Пять лет пьянства, маминых слез и т.д. дали мне необходимые знания чтоб получить диплом в 2013 году вместо 2009 как было запланировано моим курсом обучения. За три лишних года случилось многое: армия, контракт в части, свадьба (ну как свадьба, освидетельствование гражданских отношений (фотки можно посмотреть вконтакте на моей странице http://vk.com/sekira2, где то были, скорее всего фотки со мной)). Короче институт мне дал SQL, представление о структурном и объектном программирование и бесполезные знания в области 1С. Но я не забросил свои графические изыскания, и параллельно с учебой в институте подрабатывал, то там - то тут, то дизайнером - то менеджером и т.д. Больше всего понравилось в фирме по изготовлению наружной рекламы, там у меня был программный станок который по моему желанию резал из пластика 3D модели. Время шло, и однажды в инетах нашел я такую инфу, что движки игровые можно бесплатно пользовать, это было для меня такой хорошей новостью что не пером описать ни в сказке рассказать. Я нашел свою цель в жизни, я хочу делать игры.

Моя актуальная идея.

Сразу обмолвлюсь что это не единственный проэкт который просится родться, но речь пойдет только о нем. Называться все будет "Yoreg, пластилиновый мир". Основная идея проекта в что, чтоб получить что-то от окружающего мира нужно приложить усилия. Планирую реализовать три периода становления существа: Первый период - создание своей действительности, модель такова: существует аватар который символизирует персоналию с потребностями, еще существует некий агрегат который способен по желанию аватара создавать окружающий мир, но чтоб что-то получить нужно что-то из мира изъять и метоморфознуть. Второй этап реализует потребность аватара быть полезным для социума, появляются абстрагированные от аватара сущности со своими потребностями, аватар согласно своему имени Yoreg, решает проблемы окружающих. На третьем этапе одна из внешних сущностный провялят агрессию на почве зависти, и этот фактор взаимодействия с окружающим миром становится основополагающим в сюжете третьего этапа.

Предполагаемые способы реализации:

Большинство из нас знает о существовании Unity3D, существовании 3ds max, и существовании C#, вот с этим набором пух (ММО сленг) и буду пользоваться. По мере продвижения проекта буду выкладывать отчеты о результатах.

Пожелания общественности.

Во первых хочу денег если кто поддержит то обсужу лично с желающим, рассматриваются варианты долевого участия как финансово так и интеллектуально. Еще хочется коментов, это же вам ничего не стоит, критика, а главное рациональная критика все равно что инвестиции. Ну и еще всех вам благ хотя бы за то что уделили время вышеперечисленному массиву символов.
« | | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение