Комментарии к статье

Продюсирование: правила игры

Буквально все, что нужно знать разработчику о продюсере со стороны издателя, обстоятельно рассказывают в этой статье Андрей Грищенко и Алексей Пациорковский из фирмы "1С". Что за зверь этот продюсер, зачем он нужен, какая от него польза, какой может быть вред и самое главное - как с ним правильно и эффективно сотрудничать. Статья написана на основе одноименного доклада на КРИ-2007.
+5
Отправлено 30.05.2007 в 13:38
Отвечает на сообщение 201035
0
Очень хорошая статья, понравилась. :)

Вопрос к 1С. Cобираетесь ли вы уменьшать среднее количество продуктов, который ведёт один продюсер?
Если да, то как? Увеличением числа продюсеров или уменьшением числа проектов? :)
Отправлено 30.05.2007 в 13:54
Отвечает на сообщение 201036
0
> Вопрос к 1С. Cобираетесь ли вы уменьшать среднее
> количество продуктов, который ведёт один
> продюсер?
> Если да, то как? Увеличением числа продюсеров или
> уменьшением числа проектов? :)


Вопросы о стратегических планах компании обсжудать не уполномочен :) А вот по опыту "будней" могу сказать следующее: количественное уменьшение ведомых проектов требует качественного изменения организации работы и взаимодействия с разработчиком. В первую очередь - это достижение "повторяемости" качества.

Вот в этом векторе и была выбрана данная тема доклада и статьи.
Отправлено 30.05.2007 в 15:14
Отвечает на сообщение 201036
0
Дмитрий Ивашкин wrote:
>
> Вопрос к 1С. Cобираетесь ли вы уменьшать среднее
> количество продуктов, который ведёт один
> продюсер?


Да


> Если да, то как? Увеличением числа продюсеров или
> уменьшением числа проектов? :)


Увеличением числа продюсеров (примерно +1или2).
И уменьшением числа проектов (примерно -30%).
Отправлено 30.05.2007 в 15:24
Отвечает на сообщение 201052
0
Юрий Мирошников wrote:
>
> Увеличением числа продюсеров (примерно +1или2).
> И уменьшением числа проектов (примерно -30%).


Спасибо, понятно.
fil
Отправлено 30.05.2007 в 21:14
Отвечает на сообщение 201052
0
> Увеличением числа продюсеров (примерно +1или2).

а что нужно сделать, что бы стать продюсером 1с?
какими качествами обладать, так сказать?

> И уменьшением числа проектов (примерно -30%).


а что нужно сделать, что бы уменьшить число проектов в 1с?

прошу отнестись серьёзно!
Юрий Мирошников  31.05.2007 00:42
fil  31.05.2007 10:03
Dmitry Voronov  31.05.2007 23:16
Сергей Герасев  01.06.2007 18:01
В ветке ещё 3 сообщения
Отправлено 30.05.2007 в 14:55
Отвечает на сообщение 201035
0
спасибо за статью.
> Патч выпускается только по решению и в сроки,
> установленные издателем.

> Если разработчик хочет выпустить неофициальный патч, то
> он может получить разрешение на это у продюсера и
> распространять его через свой сайт с обязательным
> уведомлением, что это неофициальный патч, устанавливаемый
> пользователем на свой страх и риск.


Кабы раньше знать! А смысл есть выпускать официальные патчи вообще?
> "Продвижение начинается, когда есть что показывать"
> Можно возразить: "Сталкер и LRC - самые раскрученные
> проекты, а их до релиза толком никто не видел".
> Следует однако иметь в виду, что это "звезды
> отечественного продвижения ",
> т.е. исключения. Таких проектов может быть один-два в год
> и рынок потом от них долго "отдыхает".

А смысл в незвездном продвижении? Каков вообще результат незвездного продвижения? Т.е. этот пункт мягко говоря вообще неубедителен. Что хорошего в том, чтобы иметь плохое продвижение? Кроме стабильности для издателя, что конечно плюс, но мы ведь о win-win и прочих приятных вещах.
Отправлено 30.05.2007 в 15:16
Отвечает на сообщение 201049
0
Kirill Yudintsev wrote:
>
> > "Продвижение начинается, когда есть что
> показывать"
> > Можно возразить: "Сталкер и LRC - самые
> раскрученные
> > проекты, а их до релиза толком никто не видел".
>
> > Следует однако иметь в виду, что это "звезды
> > отечественного продвижения ",
> > т.е. исключения. Таких проектов может быть
> один-два в год
> > и рынок потом от них долго "отдыхает".
> А смысл в незвездном продвижении? Каков вообще
> результат незвездного продвижения? Т.е. этот


Ну Дальнобойщики-2, например - больше лимона копий.
Ну Ил-2, например, - больше лимона.
Продвигали когда было что показать.
Еще десяток примеров из серии вин-вин могу про то же.


> пункт мягко говоря вообще неубедителен. Что
> хорошего в том, чтобы иметь плохое продвижение?


Передергивание - лучшая методика ведения дискуссии, полностью одобряю.
Отправлено 30.05.2007 в 19:48
Отвечает на сообщение 201053
0
Юрий Мирошников wrote:
>
> Еще десяток примеров из серии вин-вин могу про то
> же.

Давай! Правда интересно. Десятка не знаю.

> > пункт мягко говоря вообще неубедителен. Что
> > хорошего в том, чтобы иметь плохое
> продвижение?
>
> Передергивание - лучшая методика ведения
> дискуссии, полностью одобряю.

Я в упор не вижу в статье взаимодействия продюссора и разработчика в вопросах продвижения, кроме самоочевидных вещей.
Возможно, это передергивание, но в статье о продвижении ничего нет, кроме воды. Единственные упомянутые "истории успеха" явно указывают на другой вариант продвижения. Т.е. видимо предлагается плохое продвижение, типа для соотношения амбиций и возможностей.
Помоему, в статье это написано, а не я передергиваю.
Впрочем, возможно, продюссоры авторы статьи просто не занимались проектами с хорошим продвижением, отсюда очевидно и содержимое.
Впрочем, это не меняет полезности этой части статьи.


Дословно:

Правила игры. Часть 5. Продвижение

"Продвижение начинается, когда есть что показывать" Можно возразить: "Сталкер и LRC - самые раскрученные проекты, а их до релиза толком никто не видел". Следует однако иметь в виду, что это "звезды отечественного продвижения ", т.е. исключения. Таких проектов может быть один-два в год и рынок потом от них долго "отдыхает". И потом, кажущаяся естественность интереса к этим продуктам была далека не бесплатная и требовала много-много-много других усилий.

"Когда задумывается структура сайта игры, точно должно быть известно, кто и чем его будет наполнять"
Перед созданием сайта задумайтесь над ключевым вопросом: зачем туда приходить людям, будущим игрокам? Чтобы получить новую информацию об игре. Если сайт "мертвый", не обновлялся пару месяцев, это очень легко заметно, и туда больше никто не придет. Хватит ли у нас сил готовить регулярно скриншоты, каждую неделю публиковать что-то интересное - такое, что человек и в следующий раз бы зашел на сайт в ожидании дополнительной порции информации?

"Чем проект 'круче', тем больше надо артов, рендеров, скриншотов, роликов, интервью, демо, пресс-туров и т.д."
Ну и почти повторение предыдущего правила, только более общее - давайте соизмерять амбиции возможности.
Юрий Мирошников  31.05.2007 00:41
Kirill Yudintsev  31.05.2007 02:06
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 31.05.2007 в 08:52
Отвечает на сообщение 201049
0
Kirill Yudintsev wrote:
> > Если разработчик хочет выпустить неофициальный
> патч, то
> > он может получить разрешение на это у продюсера
> и
> > распространять его через свой сайт с
> обязательным
> > уведомлением, что это неофициальный патч,
> устанавливаемый
> > пользователем на свой страх и риск.
>
> Кабы раньше знать! А смысл есть выпускать
> официальные патчи вообще?


А какой смысл связывать с издателем вообще? Можно и без него.
Отправлено 31.05.2007 в 13:39
Отвечает на сообщение 201181
0
Андрей "gr.and" Грищенко wrote:
>
> А какой смысл связывать с издателем вообще? Можно
> и без него.

Это странный вопрос от продюссора. Ты правда не знаешь?
Kirill Yudintsev  31.05.2007 14:58
В ветке ещё 5 сообщений
Отправлено 31.05.2007 в 09:22
Отвечает на сообщение 201049
0
Kirill Yudintsev wrote:
>
> Кабы раньше знать! А смысл есть выпускать
> официальные патчи вообще?


Да, но больше для издателя, чем для разработчика, имхо :-)
Отправлено 31.05.2007 в 13:38
Отвечает на сообщение 201183
0
Алексей Пациорковский wrote:
>
> Да, но больше для издателя, чем для разработчика,
> имхо :-)

Ясно :) Я примерно так и подумал :)
Отправлено 30.05.2007 в 21:02
Отвечает на сообщение 201035
0
Знания широкие, но неглубокие,как же доверить деньги по этапам такому человеку?
Отправлено 31.05.2007 в 08:50
Отвечает на сообщение 201138
0
Yaroslav Grabovskyy wrote:
> Знания широкие, но неглубокие,как же доверить
> деньги по этапам такому человеку?


А ты спроси у своего директора - что ж ты, осел, развертку не можешь разложить, а мне зарплату начисляешь? Может одумается и, действительно, устыдится и не будет.
Отправлено 31.05.2007 в 00:16
Отвечает на сообщение 201035
0
Больше спасибо за доклад и за статью.
Поскольку, в силу специфики, лишён издателя - просто интересно: действительно ли так часто возникает такое количество однообразных проблем с разработчиками, как кажется по усталому тону этой статьи, или в большинстве случаев всё-таки обходится без этого?
Отправлено 31.05.2007 в 08:47
Отвечает на сообщение 201163
0
Макс "GolerGkA" Янков wrote:
> Больше спасибо за доклад и за статью.
> Поскольку, в силу специфики, лишён издателя -
> просто интересно: действительно ли так часто
> возникает такое количество однообразных проблем с
> разработчиками, как кажется по усталому тону этой
> статьи, или в большинстве случаев всё-таки
> обходится без этого?


Да, возникает :)
Отправлено 31.05.2007 в 11:15
Отвечает на сообщение 201163
0
Макс "GolerGkA" Янков wrote:
>
> как кажется по усталому тону этой
> статьи, или в большинстве случаев всё-таки
> обходится без этого?


Мы бодрились как могли и старались не делать грустного доклада :-) Извините, если не получилось.
Отправлено 31.05.2007 в 11:31
Отвечает на сообщение 201205
0
Не, доклад получился даже оптимистичный :)
Но существование проблем всё-таки, естественно, проглядывает. Потому и спрашиваю.

Мне-то, как человеку в этом смысле "со стороны" все эти проблемы кажутся не такими уж и сложными, тем более для вменяемых, профессиональных людей. Впрочем, такая точка зрения на вещи обычно существует ровно до тех пор, пока сам с таким не столкнёшься.

Поэтому хотелось бы узнать о реально существующих проблемах и частоте их возникновения :)
Отправлено 31.05.2007 в 18:09
Отвечает на сообщение 201205
0
По-моему, очень правильная статья.
Обязательно буду советовать прочитать ее своим подшефным разработчикам.
Авторам респект!
Отправлено 31.05.2007 в 23:19
Отвечает на сообщение 201035
0
Какой фантастический п***д. В хорошем смысле слова - я не пессимист, чтобы воспринимать негативно последовавшие комментарии. Предлагаю авторам каждый год публиковать без изменений, только картинки менять. Мне кажется лет через десять эффект не замедлит!
Отправлено 05.06.2007 в 15:30
Отвечает на сообщение 201035
0
Хорошая статья, не нудная, и не "глубокая".
+
Отправлено 25.06.2007 в 12:09
Отвечает на сообщение 201035
0
Андрей и Алексей, спасибо за статью, было весьма интересно прочитать!

Хочу уточнить: правильно ли я понимаю, к окончанию Preproduction и, соответственно, началу Production, у команды должен быть полный план на разработку + игра с минимум одним полнофункциональным уровнем, в который можно играть и оценить геймплей, его динамику и баланс? Иными словами, в процессе Production игра развивается не "вглубь", а только "вширь"?
Отправлено 25.06.2007 в 12:49
Отвечает на сообщение 204998
0
Валерий Писарьков wrote:
>
> Хочу уточнить: правильно ли я понимаю, к
> окончанию Preproduction и, соответственно, началу
> Production, у команды должен быть полный план на
> разработку + игра с минимум одним
> полнофункциональным уровнем, в который можно
> играть и оценить геймплей, его динамику и баланс?


Это очень желательно, имхо.
На деле бывают разные случаи, но желательно в результате препродакшена действительно получить что-то максимально близкое к т.н. "вертикальному срезу игры".

> Иными словами, в процессе Production игра
> развивается не "вглубь", а только "вширь"?


Это отличный вариант, конечно, но так, если и бывает, то, видимо, крайне редко.
Отправлено 19.02.2008 в 22:07
Отвечает на сообщение 205009
0
Вот интересно...
Если разработчик проект довел до середины, а потом продюсер ну никак не хочет принять и оплатить очередной этап. В результате разработчик может просто обанкротиться и закрыться - персонал разбежится без оплаты тяжелого интеллектуального труда.
Издатель останется со своим оплаченным куском недоделанного проекта... никто вроде не выиграл в этой ситуации.
Как вы от такой ситуации защищаетесь ? Рисками как управляете ?
Если видите, что у разработчика завал начинается, то до какой степени вы ему можете помочь выровняться и встать на путь "правильной" разработки?
Kirill Yudintsev  20.02.2008 00:03
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение