Комментарии к статье

Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Подробная статья о разработке выпущенного меньше месяца назад симулятора внедорожника "Полный Привод 2: HUMMER" компании Avalon Style Entertainment. О том, как создавалось вторая часть "полноприводной" игры, с какими трудностями столкнулись разработчики, а каких удалось избежать, в постмортеме рассказывают главный программист Алексей Барынин и руководитель проекта Сергей Алдухов.
+2
Отправлено 20.12.2007 в 14:36
Отвечает на сообщение 232729
0
очень понравилась статья.

в том числе актуально:
"...Хочется донести следующую мысль. Разработчик должен выходить из-под крыла издателя, быть инициативным в вопросах продвижения, даже пробивным. Если вы уверены, что ваша игра стоящая - сделайте все, чтобы о ней все узнали...Даже продавая игру только в России, надо приложить максимум усилий, чтобы донести информацию о ней до всех. Чего уж говорить про попытки выдвинуться на западный рынок, где придется не только доносить, но и доказывать местным игрокам, что игра не какое-нибудь очередное "из России с любовью". "

С уважением,
Владимир
Отправлено 20.12.2007 в 15:49
Отвечает на сообщение 232735
0
Угу, вообще не понимаю как можно жить только с локального рынка, когда на нём массово присутствуют локализации западных хитов - с большими бюджетами, высокой планкой качества, и собирающие основное бабло совсем с других рынков.

Кстати, если эффективность в кранче - ~300%, а период восстановления - 1/2, то может это и хорошо - в кранче работать!? ;)
Отправлено 20.12.2007 в 16:02
Отвечает на сообщение 232764
0
Иван "Cooler" Поляков wrote:

>
> Кстати, если эффективность в кранче - ~300%, а период
> восстановления
> - 1/2, то может это и хорошо - в кранче работать!? ;)


Если принимать амфетамины, можно несколько дней не спать и сделать кучу всего, выиграть разные гонки и математические олимпиады.. может и хорошо принимать амфетамины:))
кранчи это зло.. к сожалению в нашей индустрии неизбежное... но руководство должно приложить максимум усилий чтобы их избежать или минимизировать, а если такой возможности нет, то послать потом коллектив на моря/юга на реабилитацию..
Отправлено 20.12.2007 в 17:30
Отвечает на сообщение 232772
0
Вячеслав Гордеев wrote:

> кранчи это зло.. к сожалению в нашей индустрии неизбежное... но
> руководство должно приложить максимум усилий чтобы их избежать
> или
> минимизировать, а если такой возможности нет, то послать потом
> коллектив на моря/юга на реабилитацию..


В БсТ1, Меченосце, БсТ2 и Головорезах релизных кранчей не было вообще.
При этом 3 кинолицензии делались с жесткими сроками в которые мы уложились. У Головорезов срок тоже был довольно жесткий ( надо было успеть к Рождеству в US), плюс там надо было проходить QA от Sony, который мы прошли с первого раза.

Так что не уверен я насчет неизбежности кранчей.

Очень удивила фраза про "эффективность в кранче - ~300%".
Хотя подумав, понял почему так могло получится.
Если основное время разработки попинывать, а на кранч начинать активно работать, то может быть подобный эффект.

У нас было что-то подобное, когда до ближайшего майлстона оставался месяц. Планы становились четче, народ начинал работать активнее, производительность вырастала довольно заметно. Хотя по рабочему времени все было так же, и выходные по прежнему были выходными.

P.S. А с хорошими программистами да, все грустно. Опытный народ бежит из индустрии...
Антон Юдинцев  21.12.2007 01:41
Сергей Галёнкин  21.12.2007 14:57
В ветке ещё 1 сообщение
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение