Gamedesign

Прокачка персонажей

29 Oct 2011 13:41
+3
(Текст записи скрыт. Показать...)
В известных мне MMO RPG формирование сколько-нибудь устойчивой команды (клана) возможно только на старших уровнях, где скапливается большинство активно играющих игроков.

На младших уровнях текучка насколько большая, что кооперироваться не имеет смысла. Твой товарищ получает следующий уровень и уходит на следующую локацию, бросая тебя.

Собственно вопрос: какие механики существуют для того чтобы стимулировать игроков кооперироваться в начале-середине игры?

Как сделать, чтобы кланы из низкоуровневых игроков не распадались из-за возрастающей дифференциации?
Отправлено 29.10.2011 в 13:57
Отвечает на сообщение 375814
+2
Свободный телепорт старших к младшим соклановцам, система наставничества с гриндом поинтов наставника, максимально легкое и дешевое создание клана, клевые ништяки с первого же уровня клана, хороший дизайн зон с диапазоном 2-3 уровня (см. последние два аддона к вову).
Отправлено 31.10.2011 в 08:18
Отвечает на сообщение 375815
+1
у меня пока ровно две идеи:

1) сделать переход на следующий уровень только с согласия пользователя

2) сделать возможность докачки дружественных игроков за счет ушедших вперед товарищей.
Отправлено 31.10.2011 в 13:06
Отвечает на сообщение 375841
+2
Локации доступные только гильдейцам, бафф из гильдейской базы и т.д.Если плюшки от гильдии ты получаешь даже когда ты качаешься соло, то ты не уйдешь из гильды.
Отправлено 31.10.2011 в 18:36
Отвечает на сообщение 375841
+1
"Не хочу левел-апиться (потому что сначала надо репу прокачать)" прекрасно монетизируется в браузерках, кстати.
Отправлено 29.10.2011 в 16:57
Отвечает на сообщение 375814
+1
В Anarchy Online, например, многие инстансы ограничены по уровню сверху (т. е. войти может только персонаж не выше определенного уровня). Поэтому даже опытные игроки обычно имеют твинков разных уровней и кланы частенько "рейдят" низкоуровневые инстансы, помогая новичкам и при этом получая фан, а не просто убивая все с одного удара.
Отправлено 29.10.2011 в 20:44
Отвечает на сообщение 375814
+2
Есть два пути, которые в принципе можно совмещать.

1. Убрать уровни (на 100% это невозможно, однако двигаться в этом направлении можно)

2. Сделать так, чтобы для существования клана необходимо было выполнять задачи, с которыми могут справиться новички и которые экономически невыгодны для старичков. Например, требуется лут с младших мобов.

Классический пример - Eve Online, где игрок может быть полезен для клана (корпорации) уже после нескольких дней игры.
Отправлено 29.10.2011 в 20:54
Отвечает на сообщение 375814
+10
Насильственные механизмы социализации вредны и не работают
Отправлено 31.10.2011 в 08:16
Отвечает на сообщение 375824
0
Согласен. Держать и не пущать - не наш метод.
Отправлено 31.10.2011 в 13:38
Отвечает на сообщение 375824
+1
Леонид Сиротин пишет:
>
> Насильственные механизмы социализации вредны и не
> работают


А где грань между насильственным и добровольным в игре? Если определенный квест или дандж нельзя пройти в одиночку на том уровне, для которого он предназначен (характерно для большинства клиентских MMORPG) - это насильственный механизм социализации или нет?

Если без гильдии в open-PVP игре не выжить, потому что это в дизайн игры разработчиками изначально заложено (EVE-Online, например) - это насилие над игроком?

Тут может быть дело в том, что просто мотивировать игроков к социализации надо не отрицательно ("Пока не выполнишь этот групповой квест, не попадешь на следующий уровень"), а положительно ("Хочешь меч еще длиннее? Найди друзей и выполни тот групповой квест...").
Отправлено 31.10.2011 в 20:10
Отвечает на сообщение 375851
0
Алексей Гладков пишет:
>
> Леонид Сиротин пишет:
> >
> > Насильственные механизмы социализации вредны и не
> > работают
>
> А где грань между насильственным и добровольным в игре?
> Если определенный квест или дандж нельзя пройти в
> одиночку на том уровне, для которого он предназначен
> (характерно для большинства клиентских MMORPG) - это
> насильственный механизм социализации или нет?
>


Данж не обязательный элемент геймплея, поэтому там можно и понасиловать.

> Если без гильдии в open-PVP игре не выжить, потому что
> это в дизайн игры разработчиками изначально заложено
> (EVE-Online, например) - это насилие над игроком?
>


Еву обсуждать не хочется, честно говоря.

> Тут может быть дело в том, что просто мотивировать
> игроков к социализации надо не отрицательно ("Пока не
> выполнишь этот групповой квест, не попадешь на
> следующий уровень"), а положительно ("Хочешь меч еще
> длиннее? Найди друзей и выполни тот групповой
> квест...").


В правильных ММО так и есть )
Антон Гааг  10.01.2012 11:55
Леонид Сиротин  10.01.2012 15:49
Отправлено 01.11.2011 в 11:28
Отвечает на сообщение 375851
+1
Я бы продолжил фразу Леонида - о данжах, оформив из нее правило:

"Смотри кого насилуешь". И дальше танцевал бы именно отсюда - в степени управления игроком, в зависимости от времени его игры и времязатрат на игру.
Отправлено 31.10.2011 в 18:37
Отвечает на сообщение 375824
+1
"А мне — ящик водки и тех двоих обратно".
Отправлено 31.10.2011 в 14:10
Отвечает на сообщение 375814
+1
Евгений Павлов пишет:
> Собственно вопрос: какие механики
> существуют для того чтобы стимулировать
> игроков кооперироваться в
> начале-середине игры?


Сделать прокачку игроков в группе в явном виде (визуально отображаемые бонусы за группу) более быстрой, чем поодиночке.
Увеличивать бонус, если качаешься постоянно вместе с одними и теми же персонажами, а не каждый раз с разными. Можно также предметы за это какие то выдавать дополнительные.
...Не забыть при этом запретить запуск клиента в два окна :)

P.S. Просто первое, что в голову приходит. Может было где то уже.
Отправлено 31.10.2011 в 15:12
Отвечает на сообщение 375814
+3
Евгений Павлов пишет:

> На младших уровнях текучка насколько
> большая, что кооперироваться не имеет
> смысла.


Вообще, я бы поставил вопрос по-другому.  Не как сделать актуальными низкоуровневые кланы. А зачем это делать?

Дело в том, что кооперативная игра требует гораздо больше времени/денег и ответственности. Поэтому и предполагает более серьезные награды и более сложные задачи. Лоу левел награды обычно быстро обесцениваются, и не представляют интерес для широкой аудитории.

Таким образом, чтобы в игре были актуальные лоу левел гильдии, нужны серьезные препятствия на пути кача, награды, которые нельзя получить на высоких уровнях и т.д.

НО следует учитывать, что новички просто не готовы  вкладываться в кооперативную игру (покупать расходники, приходить и уходить во время, не пить чай во время игры и тд.). Сначала игра должна зацепить, награды должны стать понятны, игрок должен начать их хотеть. Тогда уже можно жестко подсаживать его на кооператив. Имеется даже некоторая условная кривая вхождения в кооператив вида: случайная группа> собранная игроками группа>  аффилированная гильдия*> гильдия

* например, игрок в контактах у одного или нескольких членов клана, его привлекают для совместной игры, но он не подключен к чату, банку и т.д.
Отправлено 31.10.2011 в 17:01
Отвечает на сообщение 375853
+1
Сергей Охотников пишет:
>
> Вообще, я бы поставил вопрос по-другому.  Не как
> сделать актуальными низкоуровневые кланы. А зачем это
> делать?


Игроков в MMOG держат не только геймплей как таковой, но и социальные связи, возникающие у них в этой конкретной игре, которые нельзя перенести в другую игру, не разрушив их.

Чем раньше эти социальные связи возникнут у игрока, тем больше шансов, что он в этой игре задержится надолго.

Социальные связи на раннем этапе способствуют вовлечению в игру и преодолению сложностей в изучении нового геймплея, а на поздних стадиях удерживают в игре  еще какое то время, когда геймплей как таковой уже надоел, что практически неизбежно.
Отправлено 31.10.2011 в 17:25
Отвечает на сообщение 375858
0
Алексей Гладков пишет:
>
> Сергей Охотников пишет:
> >
> > Вообще, я бы поставил вопрос по-другому.  Не как
> > сделать актуальными низкоуровневые кланы. А зачем это
> > делать?
>
> Игроков в MMOG держат не только геймплей как таковой,
> но и социальные связи, возникающие у них в этой
> конкретной игре, которые нельзя перенести в другую
> игру, не разрушив их.
>
> Чем раньше эти социальные связи возникнут у игрока, тем
> больше шансов, что он в этой игре задержится надолго.


Или излишне настойчивое навязывание этих связей убьет у игрока желание играть вовсе. Игрок должен сам их строить, где и когда ему нужно, а не когда требует того система созданная девелопером.
Лариса Давидова  31.10.2011 17:58
Отправлено 31.10.2011 в 17:32
Отвечает на сообщение 375858
0
Алексей Гладков пишет:

> Игроков в MMOG держат не только геймплей как таковой,
> но и социальные связи, возникающие у них в этой
> конкретной игре, которые нельзя перенести в другую
> игру, не разрушив их.
>
> Чем раньше эти социальные связи возникнут у игрока, тем
> больше шансов, что он в этой игре задержится надолго.
>
> Социальные связи на раннем этапе способствуют
> вовлечению в игру и преодолению сложностей в изучении
> нового геймплея, а на поздних стадиях удерживают в игре
>  еще какое то время, когда геймплей как таковой
> уже надоел, что практически неизбежно.


Это всё как раз понятно. Но имеет обратную сторону, о которой я писал - давление социальных связей на игрока, чтобы он больше вкладывал времени и денег в игру. Не все к этому готовы. Тем более новички.

Новичку вполне может хватить социальных связей в виде друга, который его привел, наставника, случайного знакомого. Или предлагаете с первого уровня всех в кланы?
Алексей Гладков  31.10.2011 18:06
Алексей Гладков  31.10.2011 19:17
Сергей Охотников  01.11.2011 00:15
Отправлено 02.11.2011 в 16:21
Отвечает на сообщение 375853
0
Вот про "игрок должен начать хотеть награды сложного коопа" как раз можно поспорить, новичков как раз это и отталкивает в гильдиях - сложность, они хотят в одиночку прокачиваться, а когда понимают что одиночный геймплей ограничен, - как правило, игра заканчивается. Потому что есть этап изучения игры - и есть этап самой игры, а когда играешь в вов и до 30-50 левела бегаешь один, а потом ещё надо изучать гильды, аукционы, - это раздражает. Я о чём: желательно всю самую важную инфу предоставить игроку сразу. Чтобы сразу было понятно, в каком направлении двигаться. Тогда он и "начнёт хотеть" высокие награды. А когда сначала бегаешь в одиночку - а в чате проплывают непонятные ивенты для игроков 70-го уровня, и ты понимаешь, что сначала надо долго качаться, а потом уже идти в эти группы... Вообще, лучше развивать функционал, как в стрелялках, в тф медик выполняет чёткую функцию - и "кооп" достигается сразу. Нужно что-то такое, чем можешь помочь только ты, - без чего кооп не получится - и чтобы это нужно было юзать с самого начала игры, - тогда и будет уже и последующая социализация, гильдии, сообщества.
Отправлено 31.10.2011 в 16:08
Отвечает на сообщение 375814
+1
А зачем вообще на лоу левелах трогать игроков и стимулировать их кооперативу. Они изучают новый мир, механику игры, фичи, фишки и т.д. Пускай изучают себе в свое удовольствие.

На младших уровнях твой товариСЧ получает уровень и уходит на следующую локации потому, что он может сидеть за игрой 8 часов , а ты только 3 или 2. Сиди 8 часов и вы вместе с товариСЧем получите уровень и пойдете в следующую локацию.
Отправлено 31.10.2011 в 16:17
Отвечает на сообщение 375854
0
Отец и сын играют в одну и туже игру. У отца для игры есть полчаса в неделю и возможность заносить денег в игру. А у сына куча времени и полный швах с деньгами.

Они оба хотят играть в эту игру вместе, готовы вкладывать в нее ресурсы, каждый по своему.

Но дизайн игры не позволяется - потому что сын ракетой уходит на старшие уровни, а отец так и остается ковыряться в грязи убивая крыс палкой с гвоздем.
Отправлено 31.10.2011 в 16:52
Отвечает на сообщение 375855
0
Евгений Павлов пишет:

> а отец так и остается
> ковыряться в грязи убивая крыс палкой с гвоздем.



Это печально. =))) Но вся прелесть мморпг в изучении мира и возможностей игрока. Кооператив подразумевает что в отряде будет однозначно, кто-то поопытнее, кто-то менее опытный. Тот кто более опытный просто быстро протащит тех кто менее опытный через данж, так как ему не поприколу 25 раз объяснять что к чему. Те кто менее опытный ничего не поймут, что произошло и им конечно же это не понравится. Можно сделать конечно какую-то систему, что бы стимулировала, но если играет очень много людей, то у них множество разных запросов. Некоторым интересно изучать возможности мира и вещей, искать выигрышные тактики и комбинации шмоток и объединятся с другими игроками. Другим побыстрее меч крутой да броник литой, покурить 5 минут форум, что бы знать как валить в пвп и вперед, а остальное их не интересует, а третьим вообще не важно ни пвп ни кооп, они сами по себе манчкины. Можно привести еще множество типов игроков. Но проблема в том, что в итоге все равно будут те кто ушел вперед и те кто остался позади. Кому интересно, тот объединится в итоге с другими игроками, даже с незнакомыми. Кому не интересно - никакая система стимулов не поможет.
Поэтому нужно сначала узнать, а точно ли у вас множество игроков, которые желают быть в коопе, но дизайн не позволяет. Или  разработанная система стимулов в итоге будет просто выброшенным на ветер временем и деньгами и давлением на играющих.

ЗЫ Личное впечатление - если система заставляла меня объединятся с другими игроками, что бы продвинутся по сюжету, и только так, без альтернативных вариантов, то это скорее, отбавляло желание играть, нежели искать пати даже с френдами.
Отправлено 31.10.2011 в 17:00
Отвечает на сообщение 375855
0
Евгений Павлов пишет:
>
> Отец и сын играют в одну и туже игру. У отца для игры
> есть полчаса в неделю и возможность заносить денег в
> игру. А у сына куча времени и полный швах с деньгами.
>
> Они оба хотят играть в эту игру вместе, готовы
> вкладывать в нее ресурсы, каждый по своему.
>
> Но дизайн игры не позволяется - потому что сын ракетой
> уходит на старшие уровни, а отец так и остается
> ковыряться в грязи убивая крыс палкой с гвоздем.


Отец таки дает сыну немного денег, а тот прокачивает ему персонажа.

И не совсем понятно, причем тут кланы? Чтобы сын мог писать в гильдчате "папа лузер, не может 20й уровень взять".

UPD: Собственно, в одной хорошо известной игре есть трехкратный бонус к получаемому опыту при совместной прокачке знакомых игроков (один другого пригласил). И в этой же известной игре бонус к получаемому опыту от гильдии что-то порядка 15%.

То есть отцу и сыну, достаточно оформить приглашение и не обязательно социализироваться с кучей незнакомых людей.
Отправлено 31.10.2011 в 18:40
Отвечает на сообщение 375814
+1
Странно, что никто не упомянул WoT: фокус в игре на горизонтальной, а не вертикальной прокачке.
Отправлено 31.10.2011 в 19:02
Отвечает на сообщение 375868
0
Макс Янков пишет:
>
> Странно, что никто не упомянул WoT: фокус в игре на
> горизонтальной, а не вертикальной прокачке.


Wot - это казуальный контр-страйк на танках. Там таки во многом решает скил, а не только прокачка. А вот в классической корейском ММО без прокачки и шмота крутого- ты никто. А что бы прокачаться круто нужно много времени. В танках с этим проще. Да, что бы получить хай левел танки, нужно тоже много времени убить, но в принципе можно играть с хайлевелами или против них и на том что есть.
Отправлено 04.11.2011 в 17:31
Отвечает на сообщение 375814
0
Евгений Павлов пишет:
> Собственно вопрос: какие механики
> существуют для того чтобы стимулировать
> игроков кооперироваться в
> начале-середине игры?
>
> Как сделать, чтобы кланы из
> низкоуровневых игроков не распадались
> из-за возрастающей дифференциации?

Тут можно думать, только зная механику игры.
Отправлено 05.11.2011 в 06:24
Отвечает на сообщение 375814
0
Спасибо за Ваши ответы. Есть над чем подумать.
Отправлено 27.12.2011 в 08:32
Отвечает на сообщение 375814
+1
Возможность устанавливать размер передачи опыта на прокачку клана/группы. Референсы - Ragnarok, R.O.S.E.

Игрок, который "убежал" вперед может дождаться остальных, качая клан.
Отправлено 05.01.2012 в 05:07
Отвечает на сообщение 375814
0
Ну, эти два вопроса всё-таки весьма разные.
Игроки могут кооперироваться на почве профессий для выравнивания на уровень персонажа вещей/экипировки ("доделывания" или просто изготовления новых), скажем, если одному человеку ну никак не развить одного персонажа со всех сторон (все из которых необходимы для крафта), они кооперируются в "конвейер", это начало - а дальше они обычно удерживают друг друга наравне (вплоть до содействия в бою, если игра позволяет) или перераспределяются внутри большого коллектива (обычно отставший таким образом "выпадает" и ищет себе других собратьев), чтобы выровняться.
Как это использовать во втором вопросе - реализовать вашу вторую идею, скажем, путём "даунгрейда" вещей до "отставшего", при этом с каким-нибудь бонусом к прокачке.
Ах да, здесь я исхожу из предположения, что все прочие способы получения вещей сложнее вышеуказанного.

Есть совсем экзотика: например, уменьшить дифференциацию в игре. Вообще. К примеру, не увеличивая силу персонажа в десятки и сотни раз (как "принято"), но усложняя механику, т. е. когда играть становится ощутимо сложнее, порог мощи персонажа немного выше при должном мастерстве, но неопытный таким персонажем слёту играть не сможет наравне со "сверстниками". Допуск "по уровням" при этом никто не отменяет, хотя...
Ещё идея. Допуск "младших" можно смягчить засчёт "старших", при условии, что они вообще смогут там вместе играть (то есть, и тут надо смягчить диффференциацию).
Впрочем, не в то русло иду. "К истокам", так можно и реку перекрыть, слишком резко и радикально. Впрочем, может, это вам понадобится.
Отправлено 10.01.2012 в 11:58
Отвечает на сообщение 375814
0
Атлантис. Прокачка в группе дает бонусы к экспе и восстанавливает стамину. Как пример.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение