Комментарии к статье

Правила хорошей озвучки. Как выбрать подходящего звукорежиссера для вашей игры.

Разработчики не всегда до конца осознают важность хорошего и уникального звукового оформления и не уделяют звуку в игре должного внимания. В статье рассказывается о том, как правильно подходить к вопросу озвучивания игры.
+3
Отправлено 25.11.2013 в 15:35
Отвечает на сообщение 392445
+2
Статья никакая. Нагрузки для разработчика вообще нет.
Вы не постесняйтесь в следующий раз своими примерами подкрепить материал, а то странно читать слова о сравнении вариантов работ, при этом хотя бы, без элементарных примеров с вашей стороны.
Другими словами, почему вам нужно верить в этом вопросе?
Отправлено 25.11.2013 в 15:51
Отвечает на сообщение 392446
-7
Михаил, а вы вот возьмите и напишите свою статью!)
Я ее с удовольствием прочитаю! Вы же не разработчик, а от них мне поступило много положительных отзывов. Будьте добрее, что ли... Да, я понимаю конкуренция и все такое, но как показала практика, даже опытные разработчики часто не имеют совершенно никакого представления как подойти к вопросу озвучки.
Отправлено 25.11.2013 в 15:53
Отвечает на сообщение 392448
0
Котов написал статью, но она примерно такая же неинформативная.
Женя Яковлев  25.11.2013 15:57
Дмитрий Петякин  25.11.2013 16:11
Отправлено 25.11.2013 в 16:08
Отвечает на сообщение 392448
-3
Женя, причем тут конкуренция? Вы нам не конкурент ни разу.
Вы оперируете терминами и затрагиваете в первом же абзаце рынок, как следствие дальше хочется узнать, почему ваш вариант работы верен. Этого читатель и не узнает как раз, потому что статья не подкреплена материалом, опытом работы или хотя бы парой успешных проектов.
Женя Яковлев  25.11.2013 16:15
Михаил Котов  25.11.2013 16:17
Отправлено 25.11.2013 в 18:00
Отвечает на сообщение 392445
+6
Позволю себе немного прокомментировать вашу статью.

>С чего начать?
>Задуматься над озвучиванием игры или даже в некоторых случаях начать ее стоит в процессе создания, а не когда до релиза остается >неделя. Во-первых, у вас будет время подумать и определиться чего вы хотите от звука, какие эмоции он должен передать, каким он >должен быть? Во-вторых, возможно раннее создание звукового дизайна, натолкнет вас, ваших художников или еще кого-то из вашей >команды на новые идеи и придаст вдохновение!


iOS игра - месяц-полтора
Казуальная - месяц до сюрвея
Если крупная игра, то конечно раньше.

>Музыку и звуки для вашей игры можно сделать несколькими легальными способами,  не нарушая чужих авторских прав, чтобы потом >спокойно спать:

>1. Озвучить все самому. Это очень классный вариант, особенно если вы очень творческий человек, поскольку вы сделаете все так как вы >хотите сами да еще и бесплатно. Но есть одно большое "НО"!  Этот способ будет работать, если у вас есть опыт в озвучке, возможно вы >умеете играть на каком-то музыкальном инструменте или любите записывать звуки, обрабатывать их и синтезировать. В противном случае >у вас, мягко говоря, скорее всего получится не очень качественный и не интересный звук.


Самое главное - время. Некогда будет разрабатывать игру.

>2. Найти музыку и звуки на стоках. Существуют ресурсы и даже какие-то люди, которые предлагают купить музыку или звуки со >специальных стоков. Звучит все классно, но есть подводные камни. Это эксклюзивность, точно такая же музыка и звуки может быть в сотне >других игр. Вам нужно будет разобраться с лицензиями и удостовериться, что этот тип лицензии позволяет вам использовать звук в >коммерческих целях. А затем привести все звуки к единому стилю вашей игры.


Основная трудность - это из разрозненного по качеству и содержанию материала получить что-то цельное. На поиск и фильтрацию на стоках опять же уйдет время и порядочно.

>3. Купить готовые библиотеки звуков. Да, существуют уже записанные библиотеки классных готовых звуков, над которыми трудилась >команда звукорежиссеров. Из минусов - цена. Необходимо владеть не одной такой библиотекой, чтобы найти подходящий вам звук. И эти >библиотеки уже затерты до дыр, скорее всего вы не раз слышали звуки из них в кино, роликах или других играх.


Уйдет еще больше времени и много денег (ведь не все звуки из библиотеки пойдут в проект), лучше уж стоки )

>4. Найти специалиста который все сделает за вас. Звукорежиссера или музыканта, в зависимости от того что вам требуется. Часто бывает >так, что музыканты еще и делают звуки для игры или ролика. Я не считаю это правильным подходом, т.к. это очень разные области. >Каждый должен заниматься своим делом, в котором он является профессионалом. И если вы выбрали правильного саунд дизайнера - вы >получите свой уникальный и качественный звуковой стиль. Но как определить, является ли он компетентным в своей области и как >правильно с ним работать?

>Как выбрать исполнителя?
>Это может быть как фрилансер, так и студия которая занимается озвучкой. Первое на что стоит обратить внимание это конечно же >портфолио,  есть ли в нем работы с похожей тематикой как у вас. В студии, как правило, работает несколько музыкантов и >звукорежиссеров, которые работают в разных жанрах, поэтому, скорее всего, проблем с выполнением работы у них не возникнет. Ведь >согласитесь, что если человек занимается электронной музыкой, то он будет испытывать трудности в написании симфонических >композиций и наоборот. Человек, который играет на фортепиано, не заиграет вдруг на саксофоне. Через студию проходит больший объем >работ и следовательно у них опыта будет больше.


Критерии выбора:
Портфолио
Образование (если фрилансер)
Еще можно попросить сделать демку (озвучить небольшой фрагмент геймплея)

>Бывают и исключения ... И наоборот, когда крутая студия делает треки "абы как" и берёт за это кучу денег потому, что они "круче всех".


Такой подход в кратчайшие сроки превратит "крутую студию" в плохую )
...
>Отдельно хочу сказать про людей , которые делают озвучивание за бесплатно или почти бесплатно . Как известно бесплатный сыр бывает >только в мышеловке, поэтому если вы чувствуете, что что-то здесь не так, значит это повод задуматься. Компетентность таких людей >оставляет много вопросов.


Это верно. Никогда не нужно ни работать бесплатно, ни работать с теми, кто не ценит свой труд.

>1. Подготовка материала для озвучивания. Этот шаг является следующим ,который вы должны сделать. Очень часто от разработчика можно >получить вопрос: “Сколько стоит один звук или минута музыки?” “За сколько времени вы это сделаете?” Невозможно рассчитать бюджет >проекта и срок его реализации если нету совершенно никаких материалов по которым можно оценить хотя бы примерный фронт работ. >Для этого вам необходимо собрать по возможности все материалы,  которые могут пригодиться для озвучки, помогут погрузиться в >атмосферу вашего проекта, прочувствовать его. Это может быть все что угодно - диздок, скетчи, анимации, готовая демка, интерфейсы и >т.д. Не стоит бояться предоставить материалы для работы, есть много способов обезопасить себя от ваших страхов. На данном этапе вы >работаете в одной команде, и чем быстрее вы достигните взаимопонимания, тем быстрее и лучше будет сделана работа.


Смотря какой проект. Если небольшая iOS игра - достаточно списка звуков и композиций + пара картинок. Тоже самое с казуальной игрой.
Если проект более крупный - то нужно более подробнее погружать в игру.

>2. Далее необходимо составить техническое задание от которого вы будете отталкиваться. У композитора или звукорежиссера есть >примерное представление как озвучить ваш проект. Но требования к звуку должны предъявить именно вы. Для того, чтобы не возникло в >последующем разногласий, нужно составить список необходимых вам звуков, атмосфер, саундтреков в игре. И подробно написать >напротив каждого звука, что вы хотите услышать, каким он должен быть по вашему мнению, в какой стилистике, как вы его сами >представляете. По возможности скинуть ссылки на референс, или прикрепить похожие звуки. Написать примерный таймиг, прикрепить >соответствующие анимации для озвучки. Если это музыка, то какие инструменты вы хотели бы услышать, ритм, тепм, какие эмоции вы >хотели бы чтоб передала музыка, абсолютно все,  что приходит вам в голову.


Достаточно простой таблички:

Суть звукового события | необходимое имя файла | тайминг (если нужен) | цикл (если нужен)

Например:

1. Открыть окно | open_window.wav | 2 sec (или на усмотрение) | no loop

Сразу лучше делать таблицу в excel :)

>Выглядит это примерно следующим образом:

>Звук появления карты на столе:
>Каждый игрок по очереди кладет карту на стол. На это нужен не очень громкий шлепок. Я собираюсь проигрывать его, когда карта уже >ляжет на место, поэтому не нужно делать его длинным. Задержка межу ходами зависит от пользователя, в случае необходимости будут >играть несколько звуков одновременно.
>Звук исцеления юнита:
>Звук лечения должен однозначно ассоциироваться с чем то хорошим и позитивным, возможно в него добавить голос, возможно >музыкальности немного. Заметьте что там вылетают много плюсиков, возможно их вылетание тоже как-то озвучить. Звук должен быть явно >ускоряющимся, как будто что-то разгоняется и потом улетает далеко вперёд. Анимация в аттаче healing_01.avi


Это пример ужасного ТЗ. Разработчик
а) Потратит кучу времени на бесполезную писанину
б) Запудрит голову саунд-дизайнеру и только усложнит его работу

>Саундтрек для меню:
>Электронная музыка со вставками тяжелых гитарных рифов и стимпанк мотивами, обязательно с псевдо ретро примесями, мелодия не >должна напрягать и отвлекать от игрового процесса. Музыка должна быть с героическими мотивами, но не тревожная. Создавать >настроение готовности кинуться в бой. Не очень быстрая по скорости и размеренная. Продолжительность 3 минуты. Зацикленная. Что то >похожее можно услышать в творчестве...и т.д.


Просто ссылки на референсы! Никакой писанины ) Если ссылки на референсы нет, значит разработчик не знает что хочет. Так работать очень опасно для ментального здоровья композитора. Я всегда требую или рефы или свободу.

>Не нужно бояться выражать свои мысли, напишите в вольном стиле все, что вы представляете в вашем воображении. Опытный >профессионал поможет вам составить такой список, и если вы сомневаетесь - порекомендует что-то исходя из своего опыта. Вам будет >удобнее принять работу, если вас что-то не устраивает, обратиться к техническому заданию. Будьте внимательны при составлении такого >документа, если вы потом решите кардинально изменить строение звука или композиции, то придется переделывать все заново, а это >повлечет дополнительные денежные траты.


см. выше.

...

>3. Обязательно заранее оговорите сроки и условия оплаты. Определите “контрольные точки” по которым вы будете следить за ходом >работы. Уделяйте время звукорежиссеру обязательно! Комментируйте работу, которую он делает, обсуждайте ее с ним! Иначе есть >вероятность, что вам выдадут сразу готовый вариант, который оказывается не совсем вам подходит, а ресурсы и время уже потрачены. >Направляйте вашего саунд дизайнера в нужное русло в ходе работы, а не делайте правки, когда он уже все сделал! Самый простой способ >это договориться сделать сразу наброски или черновой вариант. Всем хотелось бы чтоб работа выполнялась быстро и сразу полностью, но >создание звука это творческий процесс, который требует индивидуальный подход. Порядочный специалист, будет вам сам вовремя >отчитываться о проделанной работе, и разделит ее на определенные этапы.


Мы например никогда не делаем черновой вариант, на мой взгляд, это только усложняет работу и вообще бессмысленно. Для разработчика - это только опять же лишняя трата времени на обсуждение того, чего и смысла нет обсуждать. Нужно смотреть финал.

Если задача была поставлена грамотно (читай, подобраны референсы), то исправлений или не будет, или они будут косметическими.

>Заключение
>Не гробьте сами своей проект! Музыка и звук в целом подчиняются своим законам. Не нужно советовать звукорежиссеру или композитору >сделать как вам якобы кажется лучше. Опытные спецы работают на профессиональном оборудовании и имеют опыт намного больше. Не >нужно говорить, к примеру, а давайте отрежем кусок музыки с 21 по 30 секунды и вставим ее в вступление, а вступление вставим вместо >этого куска. То же самое касается и звуков, грубые корректировки могут убить общий звуковой стиль. Будьте с этим очень осторожны!


Вы описали как раз минорные правки, в которых ничего ужасного нет. Отрезать кусок и вставить в другое место - 5 мин ) Но в целом верно.

>Профессионал сделает звук намного привлекательнее для целевой аудитории. Проблем нету чтобы, например, отрезать вступление или >концовку, но вмешательство во внутреннюю структуру повлечет за собой соответствующие последствия.


Но есть и другой конец палки - уши, бывают, замыливаются и иногда мнение со стороны бывает верное. Но, в целом, не стоит увлекаться.

>Не зацикливайтесь на звучании которое вы, возможно, ошибочно считаете верным. Ведь когда вы приходите к врачу вы не говорите как вас >нужно лечить. Доверяйте вашему звукачу, ищите компромиссы, обсуждайте вместе!


Да, поддерживаю. Любую задачу можно профессионал может решить разными способами, и все они имеют право на жизнь.
Отправлено 25.11.2013 в 19:11
Отвечает на сообщение 392455
0
ну да, в оригинале почти все эти детали были освещены. Но насчёт бесполезности скетчей - это только в случае идеального сферического заказчика в вакууме, который в наших краях редкий зверь и вообще вряд ли существует.
Отправлено 25.11.2013 в 19:21
Отвечает на сообщение 392456
+1
Ирина Никитина пишет:
>
> Но насчёт бесполезности скетчей - это только в случае
> идеального сферического заказчика в вакууме, который в
> наших краях редкий зверь и вообще вряд ли существует.


Не помню, чтобы я за 10 лет писал кому-то скетчи )

Если разработчик затрудняется в выборе референсов - гораздо эффективнее самому их выбрать и показать.
Ирина Никитина  25.11.2013 19:27
Дмитрий Кузьменко  25.11.2013 19:30
Ирина Никитина  25.11.2013 19:37
В ветке ещё 5 сообщений
Отправлено 25.11.2013 в 23:25
Отвечает на сообщение 392455
0
Спасибо что дополнили!
Отправлено 25.11.2013 в 21:10
Отвечает на сообщение 392445
0
хорошо, когда люди пишут статьи
плохо, когда при этом используются жаргонизмы типа "озвучка"
Отправлено 25.11.2013 в 23:21
Отвечает на сообщение 392461
-8
Ну да, а еще мы часто друг-друга называем "звукач". Но это уже наши молодежные словечки! Расслабься отец.
Отправлено 26.11.2013 в 15:47
Отвечает на сообщение 392466
0
Женя Яковлев пишет:
>
> Ну да, а еще мы часто друг-друга называем "звукач". Но
> это уже наши молодежные словечки! Расслабься отец.


ок, звукач, с нетерпением жду очередных статей с перлам типа расческа, бехрюнгер и обрыгато, не подкачай )))
Женя Яковлев  26.11.2013 19:42
Отправлено 26.11.2013 в 11:41
Отвечает на сообщение 392461
+5
Илья Исайкин пишет:
>
> хорошо, когда люди пишут статьи
> плохо, когда при этом используются жаргонизмы типа
> "озвучка"

Они еще называют звуки шумами и процесс - тонированием!!
Отправлено 26.11.2013 в 12:55
Отвечает на сообщение 392445
0
Хммм, а можно пример игр с "интересной идеей и красивой графикой, но с отсутствием качественной озвучки"? Отечественные локализации просьба не трогать.
Отправлено 29.11.2013 в 23:32
Отвечает на сообщение 392445
+1
эх, как и встарь у звуковиков жизнь бурлит ))
вечно молодые вечно.... так держать!
Отправлено 30.11.2013 в 01:28
Отвечает на сообщение 392445
+4
"Статья" совершенно бесполезна. Набор очевидных вещей. Не думаю, что заказчики нынче настолько беспомощны в вопросах звука для игр. Понятно, что цель этого поста для привлечения внимания разработчиков. Но можно же это сделать более талантливо. А этот текст больше похож на конспект, который автор писал для себя. Вы пишите о библиотеках, которые уже легко узнаваемы, но сами же не брезгуете использовать их в своем портфолио, которое, кстати, очень слабое. Слишком много резвилось дурновкусия и это уже начинает несколько нервировать. Дурновкусие - это использование "sound ideas", когда АК47 читает текст омерзительным голосом изображая гопаря, это весь Ваш текст и использование слов подобных "звукач" или "звукарь".
Отправлено 30.11.2013 в 14:31
Отвечает на сообщение 392524
+4
Это современные реалии, Андрей.
Пользователей и следовательно разработчиков сейчас так много, что даже запостив бесполезную и что хуже, крайне глупую статью, показав ужасное портфолио и поогрызавшись в комментариях с более опытными коллегами, можно умудриться найти тех кому это все понравится, получить заказ(ы!) и даже заработать денег.
Отправлено 02.12.2013 в 10:34
Отвечает на сообщение 392525
-6
О боже мой! Как же противно иногда бывает читать такие комментарии.
Андрей Баранов  03.12.2013 20:08
Женя Яковлев  03.12.2013 22:06
Alex Prok  03.12.2013 22:15
Отправлено 30.11.2013 в 14:41
Отвечает на сообщение 392524
-4
Андрей Баранов пишет:
>
> "Статья" совершенно бесполезна. Набор очевидных вещей.
> Не думаю, что заказчики нынче настолько беспомощны в
> вопросах звука для игр. Понятно, что цель этого поста
> для привлечения внимания разработчиков. Но можно же это
> сделать более талантливо. А этот текст больше похож на
> конспект, который автор писал для себя. Вы пишите о
> библиотеках, которые уже легко узнаваемы, но сами же не
> брезгуете использовать их в своем портфолио, которое,
> кстати, очень слабое. Слишком много резвилось
> дурновкусия и это уже начинает несколько нервировать.
> Дурновкусие - это использование "sound ideas", когда
> АК47 читает текст омерзительным голосом изображая
> гопаря, это весь Ваш текст и использование слов
> подобных "звукач" или "звукарь".


Что вам не позволяет написать лучшую статью или выступить с докладом про то, как же на самом деле надо?
Отправлено 03.12.2013 в 19:56
Отвечает на сообщение 392526
+5
Дмитрий Кузьменко пишет:
> Что вам не позволяет написать лучшую статью или
> выступить с докладом про то, как же на самом деле надо?


мне не известно "как на самом деле надо". писать статьи и выступать с докладами - эти занятия меня не захватывают и времени жалко на это тратить. т.к. за заказами я не охочусь.

хорошие статьи получаются у Миши Котова, например. всё по делу и без голословных заявлений. и работы отличного качества.
Женя Яковлев  03.12.2013 21:09
Дмитрий Кузьменко  04.12.2013 00:57
Дмитрий Кузьменко  04.12.2013 00:45
Максим Ермолаев  28.02.2014 22:52
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение