Комментарии к статье

Постмортем проекта "Полный Привод 2: HUMMER"

Подробная статья о разработке выпущенного меньше месяца назад симулятора внедорожника "Полный Привод 2: HUMMER" компании Avalon Style Entertainment. О том, как создавалось вторая часть "полноприводной" игры, с какими трудностями столкнулись разработчики, а каких удалось избежать, в постмортеме рассказывают главный программист Алексей Барынин и руководитель проекта Сергей Алдухов.
+2
Отправлено 20.12.2007 в 14:14
Отвечает на сообщение 232729
0
ого, чудо коррекция, слог стал какой.
Отправлено 20.12.2007 в 14:36
Отвечает на сообщение 232729
0
очень понравилась статья.

в том числе актуально:
"...Хочется донести следующую мысль. Разработчик должен выходить из-под крыла издателя, быть инициативным в вопросах продвижения, даже пробивным. Если вы уверены, что ваша игра стоящая - сделайте все, чтобы о ней все узнали...Даже продавая игру только в России, надо приложить максимум усилий, чтобы донести информацию о ней до всех. Чего уж говорить про попытки выдвинуться на западный рынок, где придется не только доносить, но и доказывать местным игрокам, что игра не какое-нибудь очередное "из России с любовью". "

С уважением,
Владимир
Отправлено 20.12.2007 в 15:49
Отвечает на сообщение 232735
0
Угу, вообще не понимаю как можно жить только с локального рынка, когда на нём массово присутствуют локализации западных хитов - с большими бюджетами, высокой планкой качества, и собирающие основное бабло совсем с других рынков.

Кстати, если эффективность в кранче - ~300%, а период восстановления - 1/2, то может это и хорошо - в кранче работать!? ;)
Отправлено 20.12.2007 в 16:02
Отвечает на сообщение 232764
0
Иван "Cooler" Поляков wrote:

>
> Кстати, если эффективность в кранче - ~300%, а период
> восстановления
> - 1/2, то может это и хорошо - в кранче работать!? ;)


Если принимать амфетамины, можно несколько дней не спать и сделать кучу всего, выиграть разные гонки и математические олимпиады.. может и хорошо принимать амфетамины:))
кранчи это зло.. к сожалению в нашей индустрии неизбежное... но руководство должно приложить максимум усилий чтобы их избежать или минимизировать, а если такой возможности нет, то послать потом коллектив на моря/юга на реабилитацию..
Отправлено 20.12.2007 в 17:30
Отвечает на сообщение 232772
0
Вячеслав Гордеев wrote:

> кранчи это зло.. к сожалению в нашей индустрии неизбежное... но
> руководство должно приложить максимум усилий чтобы их избежать
> или
> минимизировать, а если такой возможности нет, то послать потом
> коллектив на моря/юга на реабилитацию..


В БсТ1, Меченосце, БсТ2 и Головорезах релизных кранчей не было вообще.
При этом 3 кинолицензии делались с жесткими сроками в которые мы уложились. У Головорезов срок тоже был довольно жесткий ( надо было успеть к Рождеству в US), плюс там надо было проходить QA от Sony, который мы прошли с первого раза.

Так что не уверен я насчет неизбежности кранчей.

Очень удивила фраза про "эффективность в кранче - ~300%".
Хотя подумав, понял почему так могло получится.
Если основное время разработки попинывать, а на кранч начинать активно работать, то может быть подобный эффект.

У нас было что-то подобное, когда до ближайшего майлстона оставался месяц. Планы становились четче, народ начинал работать активнее, производительность вырастала довольно заметно. Хотя по рабочему времени все было так же, и выходные по прежнему были выходными.

P.S. А с хорошими программистами да, все грустно. Опытный народ бежит из индустрии...
Отправлено 20.12.2007 в 19:38
Отвечает на сообщение 232729
0
Программные средства: Alias Maya, Photoshop, MS Visual Studio
Скриншот в статье: http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=29572&publ_id=49311 :)

А вообще большое спасибо за статью, очень полезное чтение - и, не менее важно, хорошо написанное :).
Отправлено 20.12.2007 в 20:46
Отвечает на сообщение 232803
0
Alexander Radchenko wrote:
>
> Вячеслав Гордеев wrote:
>
> > кранчи это зло.. к сожалению в нашей индустрии неизбежное... но
> > руководство должно приложить максимум усилий чтобы их избежать
> > или
> > минимизировать, а если такой возможности нет, то послать потом
> > коллектив на моря/юга на реабилитацию..
>
> В БсТ1, Меченосце, БсТ2 и Головорезах релизных кранчей не было
> вообще.
> При этом 3 кинолицензии делались с жесткими сроками в которые мы
> уложились.


Я тупо в шоке.

Можно это процитировать?
Отправлено 20.12.2007 в 21:40
Отвечает на сообщение 232833
0
Макс "GolerGkA" Янков wrote:
>
> Программные средства: Alias Maya, Photoshop, MS
> Visual Studio
> Скриншот в статье:
> http://www.dtf.ru/articles/image.php?id=29572&publ_id=49311


Так это вроде arise'овский скриншот.
Нет?
Отправлено 20.12.2007 в 23:56
Отвечает на сообщение 232833
0
не думаю, что там было много Visual Studio, скорее Eclipse, 3dsmax, photoshop и ChromeEd :)

по-ходу, версия 1.1.1.1.1.1.1.... не сильно технически отличается от 1.1.1.0.0.0.0..., т.к. сриншоты не радуют. Засранцы поляки - сами уже под х360 на новом хроме делают, а 1С туфту парят :)

(мы, кстати, тоже на нем делали, когда еще ТехДиром в Symphony Games был :))
Отправлено 20.12.2007 в 23:58
Отвечает на сообщение 232869
0
Кстати, chrome случайно не в одноимённой игре дебютировал? Помню, для своего времени он был весьма приятен на вид и достаточно хорошо оптимизирован.
Отправлено 21.12.2007 в 00:39
Отвечает на сообщение 232871
0
ага, он и был 1.0.0.0.0.0 :)
Отправлено 21.12.2007 в 00:50
Отвечает на сообщение 232729
0
Честно говоря, первый постмортем, который мне понравился.
Не знаю почему, но ощутил какое-то духовное родство с авторами :)
Отправлено 21.12.2007 в 01:41
Отвечает на сообщение 232841
0
Сергей "Segal" Галёнкин wrote:
>
> Я тупо в шоке.
>
> Можно это процитировать?


Очень долго думал.
А что тут именно должно шокировать? Наличие сроков или отсутствие кранчей?
Отправлено 21.12.2007 в 09:49
Отвечает на сообщение 232886
0
Кстати да, слог отличный :) Может там чего-то и подверглось коррекции, но всё же, как грится, не переправишь! Поэтому зачотно!
Отправлено 21.12.2007 в 11:24
Отвечает на сообщение 232848
0
Про программные средства - это кто-то из корректоров накосячил, судя по всему. :))
На самом деле мы преимущественно работаем в максе, так как экспорт на него завязан. Но многие фрилансеры - в майе.
Скриншот не Arise-овский. :))
Отправлено 21.12.2007 в 12:04
Отвечает на сообщение 232729
0
молодцы.
и игру хорошую сделали, и отдохнули после проекта правильно, и постмортем хороший написали.

ЗЫ. Как же вы так пропустили главную "достопримечательность" Таиланда - shemale? ^^
Отправлено 21.12.2007 в 13:47
Отвечает на сообщение 232957
0
Артем Романко wrote:

>
> ЗЫ. Как же вы так пропустили главную "достопримечательность"
> Таиланда
> - shemale? ^^


ну пусть это останется маленьким секретом, пропустили или нет6)
Отправлено 21.12.2007 в 14:57
Отвечает на сообщение 232898
0
Антон Юдинцев wrote:
>
> Сергей "Segal" Галёнкин wrote:
> >
> > Я тупо в шоке.
> >
> > Можно это процитировать?
>
> Очень долго думал.
> А что тут именно должно шокировать? Наличие сроков или отсутствие
> кранчей?


Я тут посмотрел пост-мортем по БсТ. Сравнил с постмортемом по ПП2.

Очевидно, что задачи ставились разные: БсТ - "бабла по-быстрому с лохов", "ПП2" - "развитие бренда (ну и денег тоже конечно)".

В этих условиях фраза создателя БсТ про отсутствие кранчей и вообще налаженный техпроцесс в Trash Masters Studio меня порадовала.
Отправлено 21.12.2007 в 15:00
Отвечает на сообщение 232729
0
Спасибо за отзывы
« Пред | 1 | 2 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение