Комментарии к статье

Продюсерские истории: Стартап

Вторая статья из "продюсерского" цикла посвящена созданию игроразработческой команды. Где взять деньги? Какие варианты взаимодействия разработчика и издателя возможны? А может лучше сразу подыскать инвестора или получать финансирование от обоих? Рассмотрению этих и других вопросов посвящена статья Михаила Хрипина, продюсера онлайновых проектов компании GDTeam.
+7
Отправлено 23.01.2008 в 20:27
Отвечает на сообщение 237086
0
работа над реальными вышедшими проектами. Желательно крупными. Те можно конечно не крупными - но тогда на лид позициях.
Отправлено 23.01.2008 в 20:29
Отвечает на сообщение 237257
0
Если у людей есть адекватная фльфа - это значит что у них и деньги есть и опыт :)

Альфа - это уже почти законченный продукт.
Отправлено 23.01.2008 в 20:31
Отвечает на сообщение 237234
0
> До приватных войн были войны дорожные, так что
> у команды уже был опыт, вот!


к сожалению другая команда была :)
Отправлено 23.01.2008 в 20:55
Отвечает на сообщение 237267
0
К слову об опыте...

Опыт - вещь часто полезная. Но опыт:
1) может быть очень разным,
2) даёт плюсы только тем, кто умеет извлекать из него уроки.
В противном случае велик риск нарваться на ситуацию типа: "Труд сделал из обезьяны... уставшую обезьяну."
Отправлено 23.01.2008 в 21:43
Отвечает на сообщение 237285
0
Евгений Белоглазов wrote:
> В противном случае велик риск нарваться на ситуацию типа: "Труд
> сделал из обезьяны... уставшую обезьяну."


это так бывает... к некоторым разум приходит через физическое изнемождение :))
Отправлено 23.01.2008 в 23:43
Отвечает на сообщение 237301
0
Алексей Костюк wrote:
>Вывод сам собой напрашивается - НОВЫХ КОМАНД индустрия не поощряет

А разве должна? :)
Отправлено 23.01.2008 в 23:48
Отвечает на сообщение 236996
0
Интересная статья.
Очевидно, что подобное поведение издателей можно смело
класифицировать как "вид саботажа" :)
Интересно это следствие "мглы" и "кризиса" или наоборот?
:)
Отправлено 24.01.2008 в 10:38
Отвечает на сообщение 237324
0
Виктор "2l8" Реуцкий wrote:
>
> Интересная статья.
> Очевидно, что подобное поведение издателей можно смело
> класифицировать как "вид саботажа" :)
> Интересно это следствие "мглы" и "кризиса" или наоборот?
> :)


Чесно говоря, мне кажется, что как раз наоборот, подовляющее большинство игр сделаных на просторах СНГ имеет весьма низкую планку качества, Поэтому такое поведение издателя можно расценивать как нормальные рыночные отношения. Существует так же мнение, что куча трэша на нашем рынке мешает продовать действительно качественные продукты, и портят общую репутацию росийского игростроя. (ИМХО это пока особо не задевает белорусский игросторой потому, что у нас его не так много, хотя конечно отпечаток тоже накладывает)
Отправлено 24.01.2008 в 10:45
Отвечает на сообщение 237106
0
"Бизнес-план опять же - хорошее слово, в статье не нашел."

"Потому что кроме как вложиться надо еще друг с
другом договориться - для этого есть учредительный договор и устав.
Как делить прибыль и кто главный. Без этого тоже лучше не начинать."

В десятку.
Отправлено 24.01.2008 в 11:31
Отвечает на сообщение 237263
0
Иван Бунаков wrote:
>
> Вот создаем мы с тобой например предприятие - парикмахерскую. У
> нас
> же не возникнет мысли нанимать мастеров которые ничего не умеют?
> А в
> геймдеве почему-то некоторым кажется странной мысль что
> коллективы
> людей без опыта никому не нужны. Почему-то многие думают что
> можно
> взять программиста навигационных систем, моделера из рекламы и
> менеджера из торговли комплектующими и сделать игровой продукт.
> Ну это как взять в парикмахеры человека который раньше стриг
> овец.
> Или если надо стричь овец взять стилиста. Потому что тоже типа
> стричь
> надо и он "быстро переучится".


прекрасный пример :)))

с играми, правда, есть один специфический момент: представь, что мы с тобой открываем, например, суши-бар в городе Дальнее. и поваров, которые знают, как это делать, в городе Дальнем только два, оба при этом делают не очень вкусно.

привезти из Японии? дорого. из Москвы, где уже есть неплохой пул с опытом? тоже. найти какого-то выходца из Дальнего, который уехал в Москву, а теперь хочет на родину? так вряд ли он хочет, если честно.

и что же нам делать.

с парикмахерскими, да и с суши-поварами, проще -- отправить на шесть месяцев на курсы и получить готового специалиста вполне реально, так же как реально привезти одного японца и поставить его на год тренировать местный персонал.
Отправлено 24.01.2008 в 11:35
Отвечает на сообщение 237274
0
Алексей Костюк wrote:
>
> Тот кто проработал в крупной компании (год-два...пять)- был там
> всего
> лишь работником, вряд ли принимал решения и брал на себя
> ответственность за возможные риски. Бизнес строить - нужны
> немного
> другие умения.


exactly.

можно взять ребят со стройки, где на выходе вышел прекрасный объект, шедевр архитектуры с безупречным процессом исполнения, поставить их работать над новым проектом, и через полгода обнаружить, что хотя базовые скиллы у них замечательные, без координатора и без стратегии они просто тупо выложили 100 метров плитки. и ещё могут 100 метров выложить, если надо. но никакой архитектуры без архитектора не будет.
Отправлено 24.01.2008 в 11:35
Отвечает на сообщение 237388
0
[snowball] sergei klimov wrote:
> с парикмахерскими, да и с суши-поварами, проще -- отправить на
> шесть
> месяцев на курсы и получить готового специалиста вполне реально,
> так
> же как реально привезти одного японца и поставить его на год
> тренировать местный персонал.

Ну да. А так как в СНГ игры делать в университетах не учат, кадры вырастают долго и только путем тренировки на кошках. Задача сделать так, чтобы эти кошки были не наши.
Отправлено 24.01.2008 в 11:43
Отвечает на сообщение 237390
0
привет,

Иван Бунаков wrote:
>
> Ну да. А так как в СНГ игры делать в университетах не учат, кадры
> вырастают долго и только путем тренировки на кошках. Задача
> сделать
> так, чтобы эти кошки были не наши.


если кошки будут не наши, то, боюсь, и котята тоже будут не наши ;-)

мне кажется, что если разработчик как компания не представляет собой такой чёрный ящик, куда затаскивают нового специалиста, и на выходе через год-три из некоторых получается толко -- то кранты такому разработчику, по крайней мере в масштабах нашей территории. так как иначе расширяться вообще никак не получится.

как именно происходит процесс роста -- вопрос другой, у каждой студии свой собственный метод (и разные результаты, соответственно). но как издатель я бы смотрел прежде всего на то, какие побочные результаты получаются у завершённых проектов -- если это просто время/бабло, и дальне новый подход к снаряду, то вряд ли, даже всех кошек Дальнего выловив, родится "российский хит для Xbox 360" :-)
Отправлено 24.01.2008 в 12:24
Отвечает на сообщение 237391
0
и в тему, про суши:

THQ Announces New Product Development Appointments

Industry Veterans Danny Bilson and Roy Tessler to Help Drive New IP Creation and Product Quality Initiatives in THQ's Studios
AGOURA HILLS, Calif.--(BUSINESS WIRE)--Jan. 23, 2008--THQ Inc. (NASDAQ: THQI) today announced the appointment of two executives to newly created product development positions to help drive new intellectual property creation and product quality initiatives inside the company's studios.

"We have built a tremendous studio system to support our strategy of creating new franchises based on owned intellectual properties," said Jack Sorensen, executive vice president, worldwide studios. "With the addition of Danny and Roy, we are significantly enhancing our studio management infrastructure. Roy's strong project management experience will heighten our focus on our production processes, while Danny brings a wealth of creative experience that will be brought to bear on the production values of our titles."

Danny Bilson has been named vice president, creative development, worldwide studios. He brings to this role more than 20 years of writing, directing and creative development for all major entertainment mediums, including video games, film, television and comic books. As vice president of intellectual property development and creative director for Electronic Arts' worldwide studios, he played a key creative role in The Sims(TM), Medal of Honor(TM) and Harry Potter(TM) franchises, among others.

Roy Tessler has been named vice president, production, worldwide studios. Tessler joined THQ five years ago, first as general manager and co-founder of THQ's Studio Australia, where he oversaw that studio's growth to 70 employees in three years. Most recently, he served as general manager of Rainbow Studios, which recently developed the hit titles MX vs. ATV Untamed and Cars 2: Mater-National. Prior to joining THQ, Tessler held project management, studio systems and quality assurance roles for leading entertainment and technology companies, including Electronic Arts, Oracle and Informix.
Отправлено 24.01.2008 в 12:34
Отвечает на сообщение 237391
0
[snowball] sergei klimov wrote:
> мне кажется, что если разработчик как компания не представляет
> собой
> такой чёрный ящик, куда затаскивают нового специалиста, и на
> выходе
> через год-три из некоторых получается толко -- то кранты такому
> разработчику, по крайней мере в масштабах нашей территории. так


Согласен. Но core team нужен с опытом все равно.
Отправлено 24.01.2008 в 13:05
Отвечает на сообщение 237073
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> "Действительно, если команда так верит в себя, допустим, даже
> верит
> только ядро, то почему бы взять на себя долю ответственности? Для
> этой цели может..."
>
> Вы прямо как банковский работник говорите, типа, почему это вы не
> хотите квартиру нам закладывать - что, сами не верите в успех
> дела...


"нам закладывать" - я не говорю. Издатель ничего не берет в залог. Издатель хочет, чтобы разработчик отвечал за свои действия. Веришь в успех - вложись в него сам. Не пытайся до него на чужом горбу доехать, не затратив своих усилий.
Отправлено 24.01.2008 в 13:23
Отвечает на сообщение 237050
0
Сергей Титов wrote:
>
> немного понудю  можно ?


Можно :)

> > Издатель не любит платить вперед.
> Это правда конечно - но в данном случае он и не платит вперед -
> он
> оплачивает уже сделанный прототип уменьшая таким образом риск.


Я говорю о том, что не переплачивать за уменьшение риска. Прототип не может стоить дороже, чем... И так далее.

> > То, что команда сделала прототип, означает всего лишь, что
> группа
> > людей просто потратила личное время на это, вместо того, чтобы
> > гулять в парке или смотреть телевизор
>
> Совет - издателя который говорит такое надо смело с чистым
> сердцем
> посылать куда подальше - это просто говорит о том что люди не
> ценят
> чужой труд вообще. Иметь с ними дела лучше не надо - себе дороже.


Сергей, это суровая реальность. На самом деле все так и происходит. Издатель не имеет задачи оплачивать все, что ему принесут. Прототип - это лишь снижение риска, ты прав. Но когда команда подпишется на проект, изменится много всего вокруг - будут другие отношения, появится партнер, появятся новые люди, другие деньги потекут, другие сроки и все прочее. Это может полностью нивелировать преимущества прототипа, свести на нет пользу от него. Есть случаи, когда из прекрасного прототипа не получалось ничего толкового, или получалось, но не то, что хотели. Поэтому в прототип вкладывается команда, а издатель - в то, во что этот прототип превратится потом. Ответсвенность должна быть обоюдной.

> Те я не знаю о каком прототипе тут идет речь - я прототипом
> считаю
> playble версию с финального качества графикой. Ну там понятно с
> багами, не сбалансированным геймплеем ( хотя нет за год геймплей
> должен быть сбалансирован ).


В этом вообще никакого согласия нет. Сколько людей, столько и мнений, что такое прототип. С этим и боремся, пытаемся достичь единодушия. Объясняем, когда принесенное - не прототип. И почему. И т.п.

> > Издатель в таком случае платит в это время мало - лишь
> зарплаты,
> > да, может быть, апгрейд самого главного компьютера для сборки
> > версии.
>
> смешно :) - те что есть реально люди готовые на таких условиях
> работать ?


Сережа, выше написано, что эта статья - на основе опыта реальной работы. Да. Есть люди не только готовые так работать (потому что понимают причину), но и люди, которые уже так работают. И работают очень успешно, с полным осознанием реальности и своих возможностей.

> > Как только таким образом команда создает альфу, издатель
> > соглашается, что команда работоспособна, и может оценить альфу
> > некой суммой в дополнение к зарплатам (на основании степени
> > важности этапа).
>
> Ну вообще говоря в момент когда есть альфа разговор с издателем
> уже
> совсем другой - говорят не о зарплатах вообще а на уровне "я хочу
> за
> права на вашу территорию $X, давайте говорить о майлстоунах".


Это если к издателю приносят уже альфу. Когда альфа - начало разговора. А я пишу про то, когда альфа появляется уже в процессе работы с издателем.

> > Так команда добирается, допустим, до следующего этапа - беты.
>
> На уровне беты разговоры вообще другие :). Те издатель на уровне
> беты
> - он уже вообще никаких прав не имеет практически.


То же, что и про альфу. Если подписан договор заранее, то издатель и на альфе и на бете продолжает иметь столько прав, сколько ему перешло при подписании.

> А если он не платил ДО беты больших авансов которых достаточно на
> нормальный стартап - то собственно разговор с ним прост "30%
> дистрибьютерских и радуйтесь"


Именно так и есть. Так и делается.

> Тут вот какой пойнт - мы конечно рассматриваем ситуацию когда
> члены
> команды - опытные люди. Делали не один наверно проект. Те у них
> есть
> персональный трек о рекордс и издатель собственно говорит с ними
> и
> дает им "кредит доверия" именно на этом основании - а не на
> основании
> "прототипа". Playable demo - это уже сильно следущий шаг - обычно
> за
> него издатель сам платит и немало.


Я рассматриваю еще и ситуацию, когда персонального трек-рекордс может и не быть у участников. Начинать-то с чего-то всегда надо. Бывает, что пытаются начать и так.

> > Если найден инвестор, то к чему отказываться от помощи
> издателя?
> > Можно с пользой освоить оба источника финансирования.
>
> Потому что геммороя никто не хочет :). Аванс издателя - это ОЧЕНЬ
> дорогие деньги, как правило сильно дороже инвесторских.


Сильно дороже, да. Но инвестор не поставит на проект продюсера, не займется пиаром на стадии разработки, не проконсультирует по маркетингу... Так что польза все равно есть. Оправдывает ли она дороговизну денег издателя - решать команде.

> Но в общем с выводами статьи я согласен. Просто для разработчиков
> таки тоже надо иметь голову на плечах и понимать что издатель им
> нужен также как они издателю. Потому что без разработчиков у
> издателя нет бизнеса.


Ради этого и писал. Спасибо за комментарии!
Отправлено 24.01.2008 в 13:34
Отвечает на сообщение 237106
0
Иван Бунаков wrote:
>
> В целом полезно. Но есть комментарии.


> Вообще в самом начале людям, открывающим свою фирму, следует
> задуматься - стоит ли это делать. Я видел компании, учредители
> которых обладают психологией наемников. Наемник хочет заниматься
> любимым делом за достойное вознаграждение. Бизнесмен создает
> структуры, которые будут работать на него. Если нет такого
> понимания
> - лучше даже не начинать.


Я хотел, чтобы после прочтения люди как раз и задались таким вопросом - "а стоит ли, если все окажется именно так?"

> Если правильное понимание есть - значит нужно быть готовым
> рискнуть
> собственными средствами. Квартирный стартап без юрлица это сейчас
> скорее исключение.


Бывает, бывает.

> Неважно, решили вы открыть хлебопекарню, ресторан
> или софтовую контору - правило простое, учредители должны
> вложиться.
> Это должны быть взрослые люди, готовые вложиться так, чтобы
> обеспечить новой девелоперской конторе год свободного полета.


Это было бы замечательно.

> Бизнес-план опять же - хорошее слово, в статье не нашел.


Ваня, я думаю, что на описываемой мной стадии бизнес план может внести дополнительную смуту в команду. Я считаю, что для стартапа людям с небольшим опытом достаточно план первого проекта. А на основе успешного выпуска проекта - подумать, стоит ли продолжать, и тут уже - заняться бизнес-планом. Потому как опыта будет больше, и многое станет понятно. В принципе, бизнес-планом можно назвать с натяжкой этот самый план разработки первого проекта. Потому как компании как таковой пока не будет. Только команда. После выпуска проекта у команды будет шанс превратиться в компанию.

> И почему
> плохо без юрлица? Потому что кроме как вложиться надо еще друг с
> другом договориться - для этого есть учредительный договор и
> устав.
> Как делить прибыль и кто главный. Без этого тоже лучше не
> начинать.
>
> Вообще конечно я бы отсоветовал стартапы людям которые хотят
> делать
> игры. Надо делать бизнес, делая игры, а не наоборот, как
> поступает
> большинство православных.
Отправлено 24.01.2008 в 13:35
Отвечает на сообщение 237108
0
Владимир Заярный wrote:
>
> вот что интересно
> стартап - остается как таковым до какого своего вышедшего проекта
> ?
>
> к примеру если проект окупился вложенным в него финансовых
> ресурсов.
>
> т.е. отношение у российских издателей к команде ( как к стартапу)
> длится все время ?


После выхода первого проекта - уже не стартап. ИМХО.
Отправлено 24.01.2008 в 13:40
Отвечает на сообщение 237236
0
Алексей Костюк wrote:
>
> > ...учредители должны вложиться.
> > Это должны быть взрослые люди, готовые вложиться так, чтобы
> > обеспечить новой девелоперской конторе год свободного полета.
> и много ли таких примеров??
> боюсь, такой ход событий возможен при очень особенных
> обстоятельствах.


много ли - не знаю. но примеры есть, я с ними сталкивался лично.

> Бизнесмен имеющий уже какой-то успешный бизнес вряд ли решится
> инвестировать такое мероприятие при наличии сырой команды.


имеется в виду не сторонний бизнесмен. вложиться должны сами члены команды. сами в себя.
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение