Комментарии к статье

Продюсерские истории: Стартап

Вторая статья из "продюсерского" цикла посвящена созданию игроразработческой команды. Где взять деньги? Какие варианты взаимодействия разработчика и издателя возможны? А может лучше сразу подыскать инвестора или получать финансирование от обоих? Рассмотрению этих и других вопросов посвящена статья Михаила Хрипина, продюсера онлайновых проектов компании GDTeam.
+7
Отправлено 28.01.2008 в 19:59
Отвечает на сообщение 236996
0
Полностью согласен с Иваном Бунаковым. Гейм дев это в первую очередь бизнес.
Почему трешаки?... Господа мы игры делаем или в них играем? Кто из вас может продать квартиру, машину и тп для того чтобы сделать мега игру своей мечты и ничего за это не получить? Я например боюсь таких людей. Я думаю им лучше просто заняться благотворительностью.  Есть треугольник: время, деньги, качество. И надо отталкиваться от реалий сегодняшнего дня. Для качественно игры нужен сегодня качественный бюджет. Будут бюджеты будет и качество.
Начинающим командам энтузиастов вообще не знаю, как сейчас пробиться.  Или делать проект ночами и полностью или искать инвестора. Еще лучше инвестора которому интересна сама эта идея и который готов вложить не только свои деньги и рискнуть ими но и вложить свой труд.
Кстати практика показывает что Иван также прав и на счет сроков инвестиций… Один год содержать полностью офис.  Если за год ничего не заработали и финал далек… лучше не тратить деньги.
А если у вас в команде нет человека с опытом продаж или необходимых знакомств в гейм деве…забудьте. Времена молодых команд прошло где то 2-3 года назад.
Статья кстати полезная... немного сумбурная но полезная. Занавес над некоторыми тонкостями приоткрывает. Такими как например что надо подумать прежде чем начинать. И если раньше в подобного рода статьях полностью говорилось велкам к издателю то сейчас приоткрыли занавес в описании инвестора.
Отправлено 28.01.2008 в 23:35
Отвечает на сообщение 238180
0
Sergey Morozov wrote:
>  Есть
> треугольник: время, деньги, качество.

Есть авторитетное мнение что в гейм-деве чаще можно выбирать не две вершины, а только одну ( т.к. время обычно - константа )

> Начинающим командам энтузиастов вообще не знаю, как сейчас
> пробиться.

А нужны ли энтузиасты? Может им сначала поработать н-цать лет в других компаниях и только потом подумать "о своём"? ( если не передумают бросит гейм-дев к чёртовой матери )
Отправлено 29.01.2008 в 13:20
Отвечает на сообщение 238202
0
Владимир Ковнер wrote:
> Есть авторитетное мнение что в гейм-деве чаще можно выбирать не
> две вершины, а только одну ( т.к. время обычно - константа )


Константа, говорите... (горько плачет)
Отправлено 29.01.2008 в 13:50
Отвечает на сообщение 238268
0
> Константа, говорите... (горько плачет)

Ну константа то она условная. Все зависит от компании и проекта. Константу можно по согласованию и изменить. Чаще конечно от предлагаемой константы действительно горько хочется плакать и истерически смеяться одновременно.
Отправлено 29.01.2008 в 14:56
Отвечает на сообщение 238024
0
Илья Исайкин wrote:
>
> Такими темпами, через несколько лет придем к ситуации, когда
> издатель будет требовать от молодой команды законченный продукт,
> а не альфу. Мне даже про альфу слышать как-то странно, ведь
> альфа-версия - это почти законченная игра, где геймплей и
> контент как минимум финализированы где-то на 90%. Само понятие
> "альфа" - конец призводственного цикла, где до мастера рукой
> подать.
> Еще пару лет назад требовали всего лишь ПРОТОТИП, а в начале
> века, я помню, вообще концепты на бумажках носили.

Ну, с альфой - вы загнули, но нормальную демоверсию - обязательно.
Отправлено 29.01.2008 в 15:27
Отвечает на сообщение 238268
0
Иван Бунаков wrote:
>
> Константа, говорите... (горько плачет)

Ну да :) Во всяком случае и издатель и разработчик будут стараться её удержать таковой.

Я говорю именно в контексте треугольника "время, деньги, качество". Разработчики очень часто любят забывать о том, что в большенстве случаев время они не устанавливают.

Соответственно, выбирать остаётся между "не дорого" или "качественно", а выбирать время очень не многие себе могут позволить...
Отправлено 29.01.2008 в 15:57
Отвечает на сообщение 238296
0
Владимир Ковнер wrote:
> Я говорю именно в контексте треугольника "время, деньги,
> качество".
> Разработчики очень часто любят забывать о том, что в большенстве
> случаев время они не устанавливают.


У нас вообще-то совсем не так. В большинстве случаев сроки запрашиваются у разработчика. Но это ни разу не гарантирует их исполнения.
Отправлено 29.01.2008 в 17:23
Отвечает на сообщение 238312
0
Всё верно Вы говорите, но
после того как согласован список майлстоунов время - константа ( опять таки условно )

И дальше ( так как не успевают все - кто-то больше, кто-то меньше ) приходится выбирать между "качественно" или "дешево", но в срок.
Отправлено 30.01.2008 в 20:40
Отвечает на сообщение 238052
0
Владимир Ковнер wrote:

> > Такими темпами, через несколько лет придем к ситуации, когда
> > издатель
> > будет требовать от молодой команды законченный продукт, а не
> > альфу.
> Издатель и сейчас будет очень рад если ему принесут альфу или
> бэту,
> но это больше из фантастики...
>


дык, в статье речь идет о альфе (в первом варианте событий), а так же еще бета упоминается, я так понимаю, автор полностью в курсе нынешних реалий.. в обсуждениях тоже альфа упоминается
Отправлено 30.01.2008 в 21:42
Отвечает на сообщение 238560
0
Илья Исайкин wrote:
> дык, в статье речь идет о альфе (в первом варианте событий), а
> так же
> еще бета упоминается, я так понимаю, автор полностью в курсе
> нынешних
> реалий.. в обсуждениях тоже альфа упоминается

Вообще не все так печально. Можно и раньше альфы. Но вот например 2007 был у нас жестоким по отношению к дебютантам. Три проекта от дебютантов подписали-таки, но два на бете и один на альфе. Тем не менее, глядя в будущее (и кстати в прошлом 2006 есть яркие примеры) 100% отвечу что покажи мне кто нормальный прототип - немедленно выезжаю на места с желанием подписать. К сожалению жизнь так устроена что "нормальный прототип" птица редкая. К сожалению. Альфа встречается чаще, как ни странно. Может, не там ищу...
Отправлено 01.02.2008 в 01:20
Отвечает на сообщение 238568
0
Иван Бунаков wrote:
>
> Илья Исайкин wrote:
> > дык, в статье речь идет о альфе (в первом варианте событий), а
> > так же
> > еще бета упоминается, я так понимаю, автор полностью в курсе
> > нынешних
> > реалий.. в обсуждениях тоже альфа упоминается
> Вообще не все так печально. Можно и раньше альфы. Но вот например
> 2007 был у нас жестоким по отношению к дебютантам. Три проекта от
> дебютантов подписали-таки, но два на бете и один на альфе. Тем не
> менее, глядя в будущее (и кстати в прошлом 2006 есть яркие
> примеры)
> 100% отвечу что покажи мне кто нормальный прототип - немедленно
> выезжаю на места с желанием подписать. К сожалению жизнь так
> устроена
> что "нормальный прототип" птица редкая. К сожалению. Альфа
> встречается
> чаще, как ни странно. Может, не там ищу...


Немного конкретики. Чуть больше года назад нам в НД принесли проект "Звездный легион", продюсером коего я и стал. Это была практически готовая игра, скажем так - мастер-кандидат. Но мы ее все равно считали из осторожности бетой. Версию прогнали через двухмесячное тестирование + небольшой тюнинг и выпустили в продажу. А ребята игру делали на свои кровные чуть ли не два года! Вот это, я считаю, один из наиболее аппетитных случаев и правильных примеров. В случае некрупных, но симпатичных проектов - самое то, что надо.

А нормальный прототип - да... Чаще увидишь альфу, где за 1-2 года уже столько всего нафигачено, что проще заново начать.
Отправлено 01.02.2008 в 18:52
Отвечает на сообщение 238096
0
Евгений Жуков wrote:
>
> Почитал статью. Миша, при всём уважении, неужели ТАК ещё кто-то
> делает? Если да - я в шоке.


Ок, ты - в шоке.

> При такой жёсткости рынка, как сегодня,
> есть сомнения в жизнеспособности такого подхода к началу нового
> проекта. Почему они сперва не посчитают, насколько реально и
> сколько на этом можно заработать? Ваня (Бунаков) прав - если бы
> подумали об
> этом, как о бизнесе, может нафиг решили бы играми не заниматься.


Так и я говорю об этом же - думайте как о бизнесе, будет только лучше!

Жень, у нас в индустрии уже столько команд, что чисто статистически даже получается, что есть место для любого способа открыть проект. Кому-то везет, кому-то - нет. Я лишь излагаю некую сумму личного опыта. Я видел очень много команд, которые хотят сделать свой проект и при этом им даже в голову не приходит что-то в таком духе посчитать и представить. Они полгода-год делают нечто, потом приходят к издателю в надежде, что только их там и ждали, и узнают наконец горькую правду. А могли бы время зря не терять. В первую очередь я в статье обращался именно к таким ребятам. Слишком многим приходилось отказывать именно по этой причине.

> Кстати, о стартапах - не далее как сегодня одна знакомая из
> Израиля написала:
> "У нас тут больше любители свой проект делать, находят деньги у
> angel инвесторов и колбасят пока не закончатся, а потом либо на
> продажу либо в мусор"
> Так что повсюду одно и то же, не только у нас: если люди колбасят
> "свой проект", вероятность превращения его в бизнес крайне мала,
> а посему сомнительна привлекательность вложений со стороны сильных
> мира сего, особенно профильных. И, кстати, считаю это правильным.


Именно так. Ты еще раз подтвердил некоторые из моих тезисов.

> Кроме того, ты забыл ещё несколько возможных вариантов стартапа -
> например:
> 1) когда сначала создаётся система зарабатывания средств, на базе
> которой затем пытаются сделать собственный проект (аутсорс, любые
> другие услуги профильные и не совсем). Слышал кстати как-то
> шоу-биз > байку про то, как продюсер одной нашей местной
> раскрученной рок-группы зарабатывала деньги на промоушн подопечных
> контрабандой наркоты :)
> 2) когда стартап создаётся на базе сильной непрофильной компании,
> желающей реинвестировать часть прибыли в новые отрасли. Из того,
> что всплыло в памяти на реальных примерах: интернет провайдер -
> подразделение ММО; IT холдинг (фармацевтический холдинг, сеть
> заправок, интернет клубов, рекланмых агенств, заводов-пароходов)
> - игровое подразделение; Вроде как вариант со сторонним инвестором,
> но с инициативой от самого инвестора.


Я не забыл. Подобные истории и мне известны. Я просто сознательно выбрал класс случаев, наиболее массовый сейчас, по моему мнению. И я говорил, что не ставлю целью охватить все.
Отправлено 01.02.2008 в 19:18
Отвечает на сообщение 239061
0
Михаил Хрипин wrote:
>
> Евгений Жуков wrote:
> >
> > Почитал статью. Миша, при всём уважении, неужели ТАК ещё
> кто-то
> > делает? Если да - я в шоке.
>
> Ок, ты - в шоке.


Пасиба, дохтур :)

> Жень, у нас в индустрии уже столько команд, что чисто
> статистически даже получается, что есть место для любого способа
> открыть проект. Кому-то везет, кому-то - нет. Я лишь излагаю
> некую сумму личного опыта. Я видел очень много команд, которые
> хотят сделать свой проект и при этом им даже в голову не
> приходит что-то в таком духе посчитать и представить. Они
> полгода-год делают нечто, потом приходят к издателю в надежде,
> что только их там и ждали, и узнают наконец горькую правду. А
> могли бы время зря не терять. В первую очередь я в статье
> обращался именно к таким ребятам. Слишком многим приходилось
> отказывать именно по этой причине.


Кстати вот прямо сейчас пришёл к нам вчера человек на фриленс. Он сейчас уволилися из вполне "стабильной скучной" конторы, потому как где-то там кто-то начинает "свой интересный новый живой" проект. Ну короче, как обычно: "пока суть да дело, надо бы перетусоваться, пока у ребят всё запустится, там сечас демку склепаем, по издателям пойдём, нам денег дадут, ведь мы - другие!" Мне бы его за руку схватить, да вот карму портить не хочется.

> > Кроме того, ты забыл ещё несколько возможных вариантов
> стартапа ...
> Я не забыл. Подобные истории и мне известны. Я просто
> сознательно выбрал класс случаев, наиболее массовый сейчас, по
> моему мнению. И я говорил, что не ставлю целью охватить все.


Ясно, ну тогда за статью спасибо. Удачи на новом месте кстати :)
Отправлено 06.02.2008 в 11:59
Отвечает на сообщение 238180
0
Sergey Morozov wrote:
> игры нужен сегодня качественный бюджет. Будут бюджеты будет и
> качество.


Мда, я бы не был так уверен. Для качественной игры помимо бюджета нужно и еще кое-что. В частности умение делать игры.
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение